• 최종편집 2020-06-04(목)

통합검색

검색형태 :
기간 :
직접입력 :
~

벤처뉴스 검색결과

  • 스타트업 취업 인식개선 공모전 개최
     대통령직속 청년위원회(위원장 박용호)와 중소기업청(청장 주영섭)은 스타트업에 대한 인식을 개선하기 위해 ‘스타트업 취업 인식개선 공모전’을 개최한다.   공모전은 스타트업 취업 청년들의 생동감 있고, 즐거운 근무사례 발굴하여 스타트업의 긍정적인 면을 홍보하고 청년들의 창업과 스타트업 취업을 활성화하기 위해 기획됐다.   스타트업 취업 인식개선 공모전은 스타트업 근무환경, 만족도, 자아실현도 등을 담은 근무사례와 자랑하고 싶은 우리 회사만의 기업문화 등 스타트업 취업 인식개선을 위한 자유주제로 응모 가능하다.   UCC, 사진, 웹툰, 수기 형식으로 제출하면 된다.   참가 자격은 국내 사업장을 둔 창업 7년 이내 스타트업의 팀(2인 이상)으로, 공모 마감일 현재 팀 평균 연령이 만 39세 이내여야 한다.   공모 접수는 9월 22일(목)부터 10월 26일(수)까지이며, 스타트업 취업인식개선 공모전 사이트(www.startup.kban.or.kr)로 접수하면 된다.   공모전 우수작 총 14편에 대해서는 총 2,400만원의 포상금이 주어지며, 스타트업 청년채용 페스티벌(11.15)에서 시상할 계획이다. 
    • 벤처뉴스
    2016-09-26
  • "제2회 중견기업인의 날" 기념식 개최
      중소기업청(청장 주영섭)과 한국중견기업연합회(회장 강호갑)는 7월22일(금) 서울 롯데호텔(소공동)에서 "제2회 중견기업인의 날" 기념식 행사를 개최하였다.   중견기업특별법 시행(‘14.7.22)이후 2번째 개최된 이번 행사는 우리 경제의 허리 역할을 하는 중견기업인의 사기진작과 자긍심 고취를 위한 국내 최대의 중견기업 행사이다.   이날 행사에서는 중견기업 발전에 공로가 큰 중견기업인과 근로자 및 중견기업 지원 유공자에게 정부 포상을 수여하였다.   아울러, 함께 진행된「제1회 중견기업 인식개선 공모전」시상식에서는 대상 3명(중소기업청장상, 각 200만원), 최우수상 3명(중견기업연합회장상, 각 100만원), 우수상 9명(중견기업연합회장장, 각 20만원) 등 총 15명이 수상하였다.   초·중·고 부문 대상은 중견기업에 대해 쉽고 재미있게 소개한 “우리오빠는 중견기업인”이란 제목의 웹툰 작품을 출품한 김진희씨(한국애니메이션고 1학년)가 수상하였고, 구직자 부문 대상은 “태풍의 눈 Project”란 제목으로 중견기업 홍보아이디어 작품을 출품한 함강찬·홍종우·설가희(광운대 3,4학년)씨가  수상하였으며, 일반인 부문 대상은 “중견기업 접점확대를 위한 ON-OFF LINE Two-Track IMC전략”이란 제목으로 중견기업 홍보아이디어 작품을 출품한 성연호(건강보험심사평가원)씨가 수상하였다.   중소기업청은 수상작품에 대해서는 “중견기업 바로알기 특강” 등 인식개선 활동의 홍보 컨텐츠로 활용할 계획이다.   주영섭 중소기업청장은 “중견기업의 성장과 국가경제 발전에 크게 기여하고 있는 중견기업인들의 노고에 감사”하고, “중견기업인들의 노력이 빛을 발할 수 있도록 기업환경 개선을 위해 법·제도를 지속 개선하고, 육성시책을 지속적으로 확대 추진할 것”이라고 밝혔다.
    • 벤처뉴스
    2016-07-22
  • 2013년 국내 콘텐츠산업 전망
    올해 우리나라의 콘텐츠산업은 유럽 재정위기를 비롯한 대외 리스크의 감소, 세계경제 회복,국내경기 개선 등 거시경제 환경의 개선, 산업 패러다임의 스마트화에 힘입어 매출액은 전년대비 약 9.5% 증가한 97조500억 원, 수출액은 전년대비 약 8.9% 증가한 52억 3200만 달러를 기록할 것으로 전망된다. 4일 문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 이 같은 내용과 함께 2013년 국내외 주요 이슈와 국내 콘텐츠산업 전반, 그리고 세부산업별 매출과 수출을 예측한 '2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편'을 발표했다.이 보고서에 따르면, 2013년 국내 콘텐츠 산업 매출과 수출은 모든 세부 산업부문에서 증가세를 이어갈 것으로 전망되는 가운데, 음악산업, 캐릭터산업, 게임산업, 지식정보산업의 매출과 수출 성장세가 두드러질 것으로 예상된다. 특히 게임산업의 경우, 수출액은 30억3천4백만 달러(전년대비 약 8.9%↑)로 30억불을 돌파하며 콘텐츠산업 전체 수출액의 58%를 차지할 것으로 전망된다. 게임산업 매출액은 전년대비 약 19.0% 증가한 12조5천5백억 원에 이를 것으로 보인다. 이는 스마트 게임을 통한 시장 창출과 그에 따른 국내외 수요 증가, 미국, 중국 등 기존 게임수요 국가뿐 아니라 동남아시아, 남미 등 신흥국가로 수출 대상국이 확대됐기 때문인 것으로 분석된다.이슈별로 게임산업은 대형 게임업체들이 모바일 게임 사업을 본격적으로 추진함에 따라 스마트 게임의 수요 및 공급이 큰 폭으로 확대될 것으로 전망된다. 온라인 게임은 국내 대형 신작들이 대거 론칭되면서 중국에서 유입되는 게임과의 시장 점유율 확보 경쟁이 증대되는 가운데 제한적으로 성장할 것으로 보인다. 향후 게임산업은 전반적으로 공급측면에서 △해외 온라인게임의 내수시장 영향력 △모바일 플랫폼에 기반을 둔 스마트게임 시장규모 확대 △국내 대형 온라인게임의 흥행성공 여부 △‘셧다운제’등 게임산업 성장저해요인 및 게임 정책 변화 △여성 및 중장년층 등 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 보급 확대가 시장 성장을 좌우할 것으로 보인다.음악산업은 2013년에도 K-POP 열풍과 확산이 지속될 것으로 기대되며 아이돌 그룹을 넘어 힙합, 록 등 장르의 다변화 속에서 개성 있는 K-POP들이 등장할 것으로 기대된다. 또한 음원사용료 징수규정 개정안이 올해 1월 1일부터 발효되면서 음원 판매 가격 상승으로 디지털 음원시장 확대될 것으로 보인다. 올해 주요 이슈로는 SNS를 통한 K-POP의 다각적인 홍보 강화, 스마트폰용 스트리밍 기반의 복합 다운로드 음악 서비스 본격화 등이 있다.캐릭터산업은 신규 캐릭터 개발 및 라이선싱이 증가하면서 업체 간 전략적 협업 추세가 활성화될 전망이다. 특히 카카오톡 게임의 지속적인 성공을 위한 캐릭터 마케팅 시장 형성과 인기 게임의 캐릭터 상품화가 맞물리면서 성장 동인을 제공할 것으로 보인다. 또 키즈카페를 중심으로 오프라인 시장 진출이 활발하게 이뤄질 것으로 기대된다. 반면에 국내 특정 캐릭터의 인기 쏠림 현상과 불법복제 단속 강화에 따라 캐릭터 소비의 패러다임 변화 및 대응이 새로운 이슈로 등장할 전망이다. 지식정보산업 중 e-러닝산업 및 에듀테인먼트는 이동통신사 등 플랫폼 사업자들이 자체 또는 콘텐츠 제작업체와의 제휴를 통해 시장에 진입함으로써 시장규모가 확대될 것으로 기대된다. 포털서비스산업 부문은 N스크린서비스, M커머스, SNS 연동서비스 등 모바일 기반의 스마트 콘텐츠 서비스 확대로 경쟁력 및 성장동력을 확보할 것으로 보인다. 또 스크린골프 시장 부문은 현실감을 강화한 3D 스크린골프 시스템 도입 및 보급 확산 등으로 매출과 수출 규모를 확대할 전망이다.애니메이션 산업은 종편채널 및 스마트폰, 태블릿PC, IPTV 등 새로운 유통 채널의 증가로 진출 시장이 확대됨에 따라 창작 및 제작활동이 활성화될 전망이다. 또한 애니메이션 해외 공동 제작에 따른 수출 가능성 확대, 다양한 국내 애니메이션 관련 부가상품 개발이 활발하게 이뤄질 것으로 예상되면서 금년에도 매출 및 수출 증가세가 이어질 것으로 분석한다.방송산업은 종편채널 시청률 침체 등에 따른 드라마 제작 수요가 감소될 것으로 예상된다. 하지만 국내외 경기 회복 기대감 속에서 간접광고(PPL) 확대 및 광고 수익 증대로 전체적으로는 안정적인 성장이 기대된다. 한류의 지속적 확대를 통한 해외수출이 활발해지고 해외시장의 신규채널 개척 등으로 방송프로그램 수출 성장세가 지속될 것으로 전망된다.만화산업은 출판만화 시장 성장세가 둔화되고는 있지만 온라인 및 모바일 등 다양한 플랫폼 기반의 웹툰에 대한 지속적인 수요 증가와 학습만화의 성장세로 인해 약진이 예상된다. 또한 스마트 기기에 유통되는 앱(App) 만화가 본격적으로 시장에 진출하면서 디지털 만화시장이 더욱 활기를 띨 전망이다.영화산업은 가장 큰 비중을 차지하고 있는 극장 매출이 매년 증가하고 있고, 한국영화 투자수익률이 안정화되면서 매출이 다소 증가할 것으로 예상된다. 아울러 2013년에는 기획 단계부터 해외진출을 고려한 대형 공동제작 작품들이 개봉할 예정이어서 해외 수출 증가세 역시 지속될 것으로 기대된다. 이와 동시에 IPTV 가입자, 모바일 이용자가 점진적으로 증가하면서 디지털 온라인 콘텐츠 시장 매출 성장세도 지속될 것으로 전망된다.광고산업은 경기개선에 따라 기업광고 수요가 증가할 것으로 예측되는 가운데 온라인 및 모바일 광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 전망된다. 멀티플랫폼에 기반한 채널 다변화 등 광고 미디어의 세분화가 이뤄지면서 전 부분에서 안정적인 성장을 유지할 전망이다. 또한 광고 서비스업의 경우, 증강현실, 모션인식 등의 기술과 연계한 다양한 형태의 스마트 광고산업 구조로 빠르게 변화할 것으로 예상된다.출판산업은 스마트기기 이용 확대에 따른 독서 시간 및 도서 수요의 절대적인 감소로 성장 정체가 예상된다. 특히 전자책 패러다임의 본격적인 도래가 지체되면서 정체가 한동안 지속될 것으로 보인다. 하지만 향후 스마트기기의 보급 확대와 함께 빅데이터를 활용한 출판유통의 변화, 출판사간 협업, 교과서 및 학습참고서의 디지털화 등 대세적 흐름이 나타날 경우 성장 전환을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.마지막으로 공연산업은 성장추세는 지속될 것으로 기대되나 성장속도는 상대적으로 완만할 전망이다. 공연산업의 성장은 상업적 영역이 주도할 것으로 전망된다. 특히 공연시장에서 강세를 보이는 콘서트 시장의 지속적인 성장, 뮤지컬 전용극장의 발전, 공연의 한류화와 더불어 국제교류가 활발히 진행될 것으로 예상된다.한편, 본 보고서에서 다룬 2012년도 국내 콘텐츠산업 결산 자료에 따르면, 2012년 매출액은 총 88조6천7백억 원으로 전년 대비 약 6.9% 증가했고, 수출액은 48억3백만 달러로 전년 대비 약 11.6% 증가한 것으로 잠정 집계됐다. 매출과 수출이 모두 양호한 증가세를 보인 것은 그간의 정부 정책지원, 스마트기기 보급 확대 등 미디어환경 변화, 신 한류 순풍 때문으로 풀이된다.광고산업은 경기개선에 따라 기업광고 수요가 증가할 것으로 예측되는 가운데 온라인 및 모바일 광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 전망된다. 멀티플랫폼에 기반한 채널 다변화 등 광고 미디어의 세분화가 이뤄지면서 전 부분에서 안정적인 성장을 유지할 전망이다. 또한 광고 서비스업의 경우, 증강현실, 모션인식 등의 기술과 연계한 다양한 형태의 스마트 광고산업 구조로 빠르게 변화할 것으로 예상된다.세부산업별로는 게임산업, 캐릭터산업, 음악산업, 영화산업의 매출과 수출 증가율이 높게 나타났는데 이는 스마트 콘텐츠 시장 확대에 따른 오픈 마켓의 활성화, K-POP으로 시작된 신 한류 열풍에 따른 결과다.게임산업 2012년 매출액은 10조5천3백억 원으로 전년대비 19.6%가 증가했고, 수출액은 27억8천7백만 달러로 17.2% 증가한 것으로 추정된다. 이는 대작 중심의 온라인게임 뿐 아니라 모바일게임의 강세로 높은 성장률을 기록한 데서 기인한 것으로 볼 수 있다. 스마트 기기의 보급 확대로 온라인게임 뿐 아니라 스마트게임의 해외수출 역시 지속적으로 증가 추세를 보이며 수출 확대를 견인했다.캐릭터산업 2012년 매출액은 7조9천6백억 원으로 전년대비 10.4%가 증가했다. 수출액은 4억5천8백만 달러로 16.8% 증가한 것으로 추정된다. 국산 캐릭터의 소비 확대 및 라이선싱 수출 활성화로 매출액과 수출액이 크게 증가했다. 특히 캐릭터산업의 경우 국산 캐릭터를 중심으로 공연 및 뮤지컬 제작 등 OSMU 활성화와 실내 테마파크를 통한 수익모델 다변화로 지속적인 시장 창출이 이뤄지고 있다.음악산업 2012년 매출액은 4조2천억 원으로 전년대비 10.0% 증가했다. 수출액은 2억3천5백만 달러로 19.7%가 증가한 것으로 추정된다. K-POP의 국내외 관심확대와 스마트기기의 보급 확대, 음원시장의 전 세계적 유료화 정착에 따라 음악산업 매출액과 수출액은 높은 성장세를 보였다. 특히 수출액은 K-POP 해외 콘서트와 더불어 창작뮤지컬 등 관련 산업의 진출이 활발하게 이뤄지면서 높게 나타났다.영화산업 2012년 매출액은 4조1천5백억 원으로 전년대비 9.9% 증가했다. 수출액은 2천9백만 달러로 81.5% 가 증가한 것으로 추정된다. 지난해에는 한국영화 관객 수가 1억 명을 돌파하는 경이적인 기록을 세웠다. 또한 국내외 영화제를 통한 한국 영화 흥행작들을 중심으로 해외 수출이 활발하게 이뤄졌다. 이러한 한국영화의 선전에 힘입어 지난해는 매출액과 특히, 수출액이 큰 폭으로 증가한 한해였다. 또한 디지털 온라인 시장이 확대되고 있는 가운데 웹하드 등록제 등 저작권 관련법 시행으로 합법 다운로드에 대한 인식이 개선되고 있는 추세다.2013년 콘텐츠산업전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편 원문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2013-02-05

칼럼 검색결과

  • [독자기고] 타인은 지옥이고, 천국이다
    한국애니메이션고등학교 영상연출과 1학년 송정우 학생.   "이번에 TV에서 웹툰이 드라마로 나온대."   내 친구가 TV로 OCN 드라마 ‘타인은 지옥이다’의 티저 영상을 보고는 입꼬리를 씰룩이며 말했다. 예전 같으면 나도 그에 반짝이는 눈빛으로 화답했을 텐데. 이미 우리는 웹툰의 드라마화에 너무나 익숙해져 있었다. 많은 직장인들의 공감을 얻어낸 드라마 <미생>도 웹툰 원작이었고, 쌍천만이라는 엄청난 기록을 세운 ‘신과 함께’도 웹툰 원작이었다. 그럼에도 이 드라마가 친구의 마음을 설레게 만든 단 한 가지 이유는 ‘타인은 지옥이다’를 웹툰으로 봐왔었다는 것, 그것 하나였다.   1. 웹툰은 어떻게 성장했을까?   이전부터 이현세 작가의 <공포의 외인구단>이나 허영만 작가의 ‘각시탈’같은 작품이 대중적으로 큰 사랑을 받았지만, 국내 만화시장은 ‘웹툰’의 등장을 기점으로 큰 변화가 생겼다. 웹툰은 커뮤니티 사이트나 포털 사이트 등에서 조금씩 연재되며 많은 사람들의 눈길을 사로잡았다. 처음엔 입소문이었지만, 2010년 전후로 스마트기기의 대중화로 웹툰은 눈에 띄는 성장세를 보여줬다. 사람들은 시간과 공간에 제약을 두지 않고 간편히 문화를 소비할 수 있게 되었다. 스마트기기의 발달로 바쁜 현대인에게 짧은 시간 동안 콘텐츠를 간식처럼 소비하는 일명 ‘스낵 컬처(Snack Culture)’ 가 등장했고, 웹툰은 웹소설, 웹드라마와 함께 스낵 컬처의 대표주자로 부상했다.   2. 웹툰을 왜 드라마로 선보이게 되었을까?   어쩌면 웹툰이 드라마화되고, 영화화되는 것은 이미 예견된 흐름이었을지도 모른다. 팬들에겐 자신이 사랑하는 콘텐츠가 더 다양한 모습으로 찾아온다는데, 이보다 더 기쁜 소식이 있을까? 내 친구의 반응만 보더라도 쉽게 관찰할 수 있다. 제작하는 입장에서도 일반적인 드라마에서 찾을 수 없는 장점들이 있었기 때문에 웹툰을 드라마화하는 방식을 선택했을 것이다. 그 장점에는 우선, 성공한 웹툰의 검증된 시나리오라는 점에서 각본의 부담이 줄어든다는 것을 빼놓을 수 없다. 또한 웹툰에 익숙한 대중에게 쉽게 눈길을 끌 수 있고, 그 팬덤이 자연스럽게 수요로 이어져서 작품이 안정적으로 출발할 기반이 되어준다. 다만 그만큼 싱크로율에 대한 대중의 기대와 우려가 뒤따른다는 특징이 있다. 원작에 버금가는 완성도를 지닌 작품이 나올 수 있는가, 그것이 연출을 맡은 이들에겐 가장 큰 고민거리로 이어진다. 그래서 일본만 보더라도 만화 원작의 영화들이 각색보다 실사화에 가까운 인상을 주는 것도 그 때문일 것이다.   3. 웹툰의 가능성은 영상으로 끝나지 않는다, ‘원 소스 멀티 유즈’   오늘날은 하나의 성공한 콘텐츠를 다양한 매체에 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU, One Source Multi Use)’가 활발히 이뤄지고 있다. 코믹스를 원작으로 두고 있는 ‘배트맨 시리즈’가 비디오게임이나 피규어 등으로 소비되거나 예능 프로그램이던 ‘런닝맨’의 포맷을 가져와 애니메이션을 제작하는 등 주변에서 OSMU를 통해 콘텐츠산업이 눈부시게 성장하고 있다는 것을 볼 수 있는데, 그런 맥락에서 웹툰이 드라마화되는 것도 원 소스 멀티 유즈의 좋은 예시라고 할 수 있다.   웹툰은 포털사이트의 수많은 서비스 중 하나로 시작했지만 '레진코믹스', '탑툰'과 같이 웹툰 그 자체만 제공하는 플랫폼이 등장했다는 데에서 하나의 거대한 산업임을 증명한다. 증명된 지는 꽤 됐지만 앞으로 드라마, 영화, 애니메이션, 각종 굿즈까지. 무궁무진하게 활용될 웹툰의 가능성은 지금도 현재진행형이다. 
    • 칼럼
    • 기고
    2019-10-02
비밀번호 :