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  • 올여름 가장 기대되는 강릉 최고의 볼거리!!
    미래형 콘텐츠 선도기업 라이브 아레나 제작 피겨 스케이팅 국가대표 출신 조경아, 김하늘 / 전 청소년 국가대표 김현, 국가대표 상비군 안건형  <난타>, <점프>의 연출가 최철기 총감독, 평창동계올림픽 아트디렉터 유재헌 등 참여    이미지: 지쇼(G-SHOW) 포스터 | 제공 = ㈜라이브아레나   전 세계가 무더위와 폭염으로 몸살을 앓고 있다. 단군 이래 최고의 폭염이라는 소식도 들린다. 이러한 무더위 속에 동해안을 찾을 관광객들에게 희소식이 전해졌다. 한국의 대표적인 관광도시 강릉에서 올여름 가장 기되 대는 최고의 볼거리 아이스쇼 공연이 만들어지기 때문이다. 2018평창동계올림픽이 개최되었던 역사적 장소 강릉하키센터에 국내 최초로 미디어아트와 아이스쇼를 결합시킨 지쇼(G-SHOW)가 개막한다. 약 7,000인치 이상의 몰입형 스크린에 펼쳐지는 미디어아트 영상과 전 국가대표 출신들의 화려한 스케이팅, 그리고 탄탄한 스토리에 입혀지는 첨단 기술, 하늘을 나는 3D플라잉, 파이어 퍼포먼스 등은 놀랍고도 새로운 경험을 선사할 전망이다.   지쇼의 제작 기획 제작은 강릉 기반의 콘텐츠 기업 라이브아레나가 맡았다. 그리고 <난타>, <점프> 등을 연출한 최철기 감독이 총감독을, 2018년 평창동계올림픽 주제 공연의 아트디렉터인 유재헌 감독이 무대 디자인을, ‘한국의 한스 짐머’로 불리는 이동준 음악감독, 전 피겨 국가대표 김해진이 안무와 스케이팅 코치를 맡는 등 국가대표급 스텝진이 구성되었다.     ‘수로부인 설화’의 뒷 이야기를 창작한 스토리!  수로부인의 아들 융, 용궁 공주 해나와 함께 환상적인 바닷속 세계를 모험한다    대한민국 오리지널 아이스쇼라는 타이틀에 맞게 우리 고유의 정서와 문화를 담은 스토리도 눈길을 끈다. 지쇼는 신라의 대표적 향가, 삼국유사에 기록된 수로부인의 설화를 바탕으로 그 뒷 이야기를 창작하여 무대에 펼쳐낸다. 너무 아름다워서 용에게 납치됐다가 백성들이 구해냈다고 전해지는 수로부인은 시간이 흘러 노인이 되고, 그의 아들 ‘융’에게 젊은 시절 봤던 높은 벼랑 위의 아름다운 철쭉꽃에 관한 이야기를 들려준다. 효심이 깊은 융은 그 꽃을 어머니에게 선물하기 위해 떠났다가 바다에 빠지고 바닷 속에서 말광량이 용궁의 공주 ‘해나’를 만나 서로 사랑에 빠지게 된다.  신라의 화랑이자, 수로부인의 효심 깊은 아들 ‘융’ 역에는 전 청소년 국가대표이자 아이스 댄스 선수로도 활약했던 김현과 사대륙 선수권, 주니어 그랑프리에 출전하며 국가대표 상비군으로 발탁되었던 안건형이 맡았다. 용왕의 딸로 호기심 많은 말괄량이이자, 융과 사랑에 빠진 ‘해나’ 역에는 종합 선수권 주니어 부에서 두 차례 우승을 거머쥐었던 전 국가대표 조경아, 지난 평창 동계 올림픽 여자 싱글 대표였던 김하늘이 출연한다.   라이브아레나의 송동일 대표는 “해외의 경우 아이스쇼가 대중적이고, 고급문화 콘텐츠로 자리 잡았다. 이번 지쇼의 개막을 기점으로 갈라쇼 위주였던 국내 아이스쇼 공연의 저변을 넓히고, 일본 유럽 북미를 비롯한 해외 투어를 통해 한국의 콘텐츠를 알리겠다”라고 밝혔다.  본 공연은 8월 5일(금) 시작으로 9월 4일(일)까지 강원도 강릉시 강릉하키센터에서 펼쳐진 예정이다. 8월 5일 초연 공연에는 강원도 부지사 및 강릉시 부시장 등이, 8월 13일 공연에는 문체부장관, 한국콘텐츠진흥원장, 권성동 국회의원, 강원도지사, 강릉시장 등이 참석해서 자리를 빛낼 예정이다. 티켓 예매는 티켓링크, G-SHOW 공식 홈페이지에서 가능하며 관람료는 VIP석 66,000원, R석 44,000원이며, 강원도민과 3인 가족 이상은 30% 할인이 가능한다.  ‘국내 최초 미디어아트 아이스 쇼 - 지쇼(G-SHOW)’는 강릉하키센터에서 오는 8월 5일부터 9월 4일까지 매주 금, 토, 일 오후 3시, 6시 공연된다. (문의: 033-651-0338/02-6738-0338)   이미지: 지쇼(G-SHOW) 공식시연 스틸컷 | 제공 = ㈜라이브아레나
    • 벤처뉴스
    2022-07-26
  • 상상이 현실이되는 곳, 메이커 스페이스 본격 가동
    중소벤처기업부는 18년도 235억을 투입하여 메이커 스페이스 65개소(전문랩 5개, 일반랩 60개)를 구축‧조성하였고 19년도에도 60여곳을 추가로 조성한다고 밝혔다. 이는 ‘제조업 부흥 추진(국정과제)’를 위한 메이커 스페이스 확대 방안(경제관계장관회의, 17.11.2)의 일환으로 추진하고 있는 것으로, 22년까지 전국에 350여개의 메이커 스페이스를 조성할 예정이다. 18년 추진한 메이커 스페이스는 지원기능에 따라 일반형과 전문형으로 구분되어, 야간․주말시간 개방 등 탄력적으로 공간을 운영하고 있다. 전문랩(5개소)은 시제품 제작부터 양산까지 지원함으로써 상대적으로 부족한 제조창업 인프라를 보완하고, 기존 창업 인프라(창조경제혁신센터, 창업보육센터, TP 등)와 연계‧협업하여 사업화를 지원한다. 일반랩(60개소)은 일반 국민을 대상으로 메이커 입문 교육, 창작  활동 체험 프로그램 등을 제공하여 메이커활동의 저변을 확대하는 역할을 하게 된다. 19년도에는 285억을 투입하여 메이커 스페이스 60여 곳을 추가 선정하고 메이커 운동의 확산을 중점 추진한다. 메이커 활동에 대한 지역 간 격차를 해소하고, 보다 많은 국민이 쉽게 아이디어를 구현할 수 있도록 비수도권을 중심으로 메이커 스페이스를 조성할 예정이다. 지역 특성을 기반으로 하는 메이커 스페이스별 기능 특화와 권역‧분야별 스페이스간 연계도 강화한다. 또한 사회취약계층, 농‧어촌 지역 등 메이커 활동 소외 지역‧계층의 지원도 확대하여 메이커 활동의 사각지대를 해소한다는 계획이다.  아울러, 국민 누구나 인근의 메이커 스페이스를 비교·검색하고, 필요한 장비나 교육 프로그램 등을 예약할 수 있는 온라인 통합 플랫폼 메이크올(makeall.com)도 본격 운영에 들어간다. 특히 메이커 스페이스 사용자의 만족도 평가 등을 기반으로 우수 메이커 스페이스가 상단에 노출될 수 있도록 하고, 이용자가 우수 메이커를 추천하는 코너를 마련하는 등 수요자 평가기반 시스템을 도입했다.  중기부에서 지원·조성하여 운영하는 65개 메이커 스페이스를 시작으로, ICT-디바이스랩, 무한상상실 등 타 부처 지원으로 조성·운영중인 공간, 민간에서 운영하는 공간 등의 정보도 지속적으로 확충해, 전 부처 통합 플랫폼으로 발전시켜 나갈 계획이다. 변태섭 중소벤처기업부 창업진흥정책관은 “시간과 비용이 상대적으로 많이 소요되는 제조창업에 대해서는 특화된 지원 프로세스를 갖춰나갈 계획”이라며 “우수한 제조기반 스타트업이 나올 수 있도록 메이커 스페이스를 통한 지원을 확대해 나가겠다.”고 밝혔다. 
    • 벤처뉴스
    2019-01-03
  • 중기부, 2018년 기술창업에 6,993억원 지원
    ▲ 출처:픽사베이   중소벤처기업부(장관 홍종학)에 따르면 2018년도 중기부의 기술창업 지원 예산은 메이커스페이스 조성사업(235억원) 신설, TIPS사업 예산 증액(840억원→1,062억원) 등으로 전년(6,143억원, 본예산 기준) 대비 13.8% 늘어난 6,993억원이라고 2일 밝혔다. ▲ 출처:중소벤처기업부   또한, 중기부의 창업지원사업 운용계획을 보면, 우선, 일자리 창출 우수 창업기업 등에 대한 지원을 강화한다. 창업지원기업 선정 시 ‘일자리 창출 실적 우수기업’과 ‘일자리 안정자금 수급기업’에 대해서는 최대가점을 부여하고, 창업사업계획서에 ‘직원-기업 간 성과공유제 도입’ 등 사회적 가치 실천계획을 포함하여 평가하고, 지원 후 5년동안 일자리 변화를 추적・관리하여 창업지원사업 개편에 적극 활용할 계획이다.   메이커 스페이스 조성사업(235억원), 사내창업 프로그램(100억원) 등을 신설한다. 제조창업 저변을 확대하기 위해 창작공간인 메이커 스페이스를 전국에 신규 조성(65개 내외)하고, 대기업․중견․중소기업 내 유망 사내벤처팀을 발굴하여 아이템 사업화 및 분사창업에 필요한 자금․서비스를 지원한다.   또한, 성공가능성이 높은 창업자를 선발・지원하기 위해 민간 투자자 등이 창업지원 대상을 선정하면 정부가 후속 지원하는 TIPS 방식을 창업지원 사업 전반으로 확산한다. 민간투자 주도형 기술창업지원(TIPS)은 액셀러레이터 등 TIPS 운영사(기관)가 발굴․투자한 기술창업팀에게 보육․멘토링과 함께 기술개발 지원하는 프로그램이다. 창업지원사업별 특성에 맞추어 사업 주관기관의 선투자를 의무화하거나, 창업팀 발표를 투자유치식 사업발표(피칭)로 변경해 나갈 계획이다.   산업간 융복합이 이루어지는 4차 산업혁명 시대에 맞추어 신사업 창출 촉진을 위한 팀창업도 촉진한다. 청년과 중・장년간 ‘세대융합형 팀창업’을 지원(128억원)하고, 다양한 분야와 배경을 가진 인재간의 팀창업을 우대 지원할 계획이다.   한편, 중기부가 과기부 등 관계부처를 통해 취합한 2018년도 창업지원 사업 규모는 총 7개부처 7,796억원으로 조사되었다.   이번 통합공고에 포함된 창업지원 사업은 ‘K-스타트업’ 홈페이지(www.k-startup.go.kr)를 통해 확인할 수 있으며, 사업별 세부계획은 향후 별도 공지될 예정이다. ▲ 출처:중소벤처기업부  
    • 벤처뉴스
    2018-01-02
  • 중기부, 메이커 창작활동 2차 지원대상자 모집
    중소벤처기업부(차관 최수규)는 메이커의 창의적 창작활동 등을 지원하는 메이커운동 활성화 지원사업계획을 12일 공고하고 내달 2일까지 지원대상자를 모집한다고 11일 밝혔다.   메이커는 상상력과 창의력을 바탕으로 제품 또는 서비스를 스스로 창작․개발하는 사람 또는 단체를 말한다.   메이커운동 활성화 지원사업은 국내 제조창업의 저변을 확대하기 위해 메이커의 창의적 아이디어를 구현하는 창작활동을 지원하는 사업이다. 지난 5월 1차로 28개 메이커를 선정․지원한데 이어, 이번 2차 모집을 통해 메이커 창작활동, 메이커 모임 및 찾아가는 메이커 교육 운영 등 총 3개 분야에 대해 총 53개 메이커 단체(개인)를 선정하여 지원할 계획이다.   이번 지원사업의 분야별 구체적인 지원내용을 살펴보면, ‘메이커 창작활동’의 경우 창작활동에 대한 시제품 제작비용을 총 1천만원 한도(단체 1천만원, 개인 5백만원)에서 지원하고, ‘메이커 모임’에 대해서는 이종 분야 융합형 창작활동, 제품 혁신, 사회문제 해결 및 메이커 교육 방법론 연구 등에 소요되는 활동비용을 모임당 2백만원 한도에서 지원한다.   특히, 이번에는 메이커 교육의 소외지역인 농산어촌, 도서벽지 등을 직접 찾아가 메이킹 활동을 지원하는 ‘찾아가는 메이커 교육 운영사업’을 시범 운영할 계획으로, 사업 운영 단체는 메이커 이동 교육에 필요한 교통비, 재료비 등 운영비용을 2천만원까지 지원받게 된다.   신청자격은 사업 수행능력을 보유한 단체 또는 개인 메이커로서, 찾아가는 메이커 교육 운영사업에 참여하고자 하는 단체는 디지털 장비 및 각종 메이킹 공구, 교육 콘텐츠, 강사 등 수행능력을 보유하여야 한다.   사업 참여를 희망하는 자는 중소벤처기업부(www.mss.go.kr) 또는 한국과학창의재단(www.kofac.re.kr) 홈페이지에서 사업계획서 등 신청서류를 내려받아 11월 2일까지 한국과학창의재단에 온라인 신청하면 된다.
    • 벤처뉴스
    2017-10-11
  • 2016년 K-ICT 기술사업화 페스티벌 개최
    미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)가 주최하고 정보통신기술진흥센터와 한국전자통신연구원, 한국정보통신기술협회, 벤처기업협회, 전자부품연구원, ICT DIY 포럼이 공동 주관하는「2016년 K-ICT 기술사업화 페스티벌」이 5월 17일(화) ~ 20일(금) 4일간 삼성동 코엑스(1층 A홀 3,4)에서 개최된다.   K-ICT 기술사업화 페스티벌은 그간 정부 지원을 통해 창출된 정보통신 연구개발(R&D) 우수기술을 소개하고 기술 이전, 사업화 촉진 등을 위한 기술교류의 장으로 개막식에서는 정보통신 연구개발사업 우수 성과를 창출한 연구자 및 공로자에 대한 표창 수여식과 대학, 연구기관 중소‧중견기업의 우수 기술개발 성과를 전시하는 기술이전관과 기술 이전 후 사업화 성과를 홍보하는 기술마케팅관 등 정보통신기술(ICT) 기술전시회가 열릴 계획이다.   또한 기술 수요자와 공급자 간 실질적 사업화가 이루어지도록 비즈니스 정보 교류에 초점을 맞춘 다채로운 특별행사와 부대행사가 진행된다.   개발된 우수기술에 대한 기술이전 및 사업화 촉진을 위한 사업화 유망기술 이전설명회, 수요기업과 연구자간 1:1 만남을 통해 정보통신기술진흥센터, 한국전자통신연구원, 벤처기업협회 등이 운영하는 기업지원 제도 등을 소개받는 기술이전 및 사업화 상담부스 운영(Biz-Marketing, Business Day), 사업화 자금 조달을 희망하는 기업에게 투자세미나 및 투자유치 기회를 제공하는 투자유치 설명회 등이 진행될 예정이다.   아울러 기술평가의 필요성 및 역할 강화 등을 설명하는 정보통신기술(ICT)평가 컨퍼런스, 국제 기술표준화 동향을 공유하는 K-ICT 기술표준세미나, 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 평가체계 고도화를 위한 글로벌 회의 및 ICT-DIY 창작제품 전시 등 부대행사가 진행될 예정이다.   미래부 관계자는 “K-ICT 기술사업화 페스티벌은 정부 지원을 통해 창출된 우수 기술이 국내 연구소‧대학 등을 넘어 세계 시장으로 진출할 수 있는 기술교류의 장이며, 앞으로도 우수 기술의 확산을 위해 관련 정책을 지속적으로 추진할 계획”이라고 밝혔다.   이번 행사에는 연구자 500여명과 기술수요기업과 기술사업화 전문가, 일반참관객들도 함께 참여하는 기술사업화 축제의 장이 될 전망이다.   행사 입장료는 무료이며 주요일정, 사전등록, 세부 프로그램 등은 홈페이지 (http://www.kictfestiva.com)를 통해 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2016-05-19
  • 특허정보를 활용한 창업·사업화, 도전하세요
    특허청과 중소기업청은 기관 협력을 통하여 지식재산(IP) 정보분야의 민간 창업 및 사업화 지원에 나선다.   특허청은 IP 정보를 활용한 창업과 사업화를 촉진하기 위하여 중소기업청과 공동으로 ‘2015 IP 정보 분야 스타트업 지원 프로그램’을 시행한다고 1일 밝혔다.   이 프로그램은 ‘지식재산’ 및 ‘창업’에 대한 양 기관의 전문성을 결합하여 상승효과를 이끌어 낼 수 있도록 기획되었으며, 중소기업청은 창업 교육 및 사업비용을 지원하고, 특허청은 특허 정보 및 컨설팅을 제공하게 된다.   모집 분야는 ‘스마트창작터’와 ‘스마트벤처창업학교’이며, 특허청은 신청자 중 창업 아이디어의 우수성 및 사업성에 대한 서면평가를 거쳐 모집분야별 지원 대상자를 중소기업청에 추천(스마트창작터 10팀, 스마트벤처창업학교 2팀 내외)하게 된다.   특허청 추천자는 중소기업청의 대상자 선발 시 우대 혜택(1차 심사 면제 또는 가산점 부여)을 받게 된다.   특허청은 4월 10일까지 신청자를 모집하고 4월 중순까지 대상자를 선정하여 중기청에 추천할 계획이다. 예비 창업자나 창업 3년 이내의 기업이 신청 대상이며, 신청은 특허정보 개방 포털(http://plus.kipris.or.kr)을 통해 온라인으로 신청할 수 있다.   신청에 대한 자세한 사항은 특허청 정보활용팀(042-481-5093) 또는 한국특허정보원(02-6915-1423)으로, 모집 분야 사업에 대한 사항은 중소기업청(042-481-4524) 또는 창업진흥원(042-480-4391)으로 문의하면 된다.  
    • 벤처뉴스
    2015-04-01
  • 번뜩이는 아이디어, 이렇게 보호하세요!
       #. 1816년 프랑스 파리의 의사 라에네크는 심장이 좋지 않은 환자를 진찰하고 있었습니다. 하지만 환자가 너무 뚱뚱해 진찰하는데 애를 먹고 있었어요. 손으로 진찰하거나 귀를 갖다 대는 것도 여의치 않았죠. 그러다 라에네크는 예전에 놀이터에서 아이들이 평균대 한쪽 끝에 귀를 대고, 다른 쪽 끝을 철사로 긁는 소리를 들으며 놀던 모습이 떠올랐습니다. 그는 종이 한 장을 관 모양으로 말아 관 한쪽 끝은 자기 귀에 대고, 다른 쪽 끝은 환자 가슴에 갖다 댔습니다. 종이 관을 통해 들려 오는 여인의 심장 소리는 뚜렷했습니다. 지금의 청진기는 이렇게 탄생했습니다.   번뜩이는 생각! 즉 아이디어는 위 예화처럼 하나의 위대한 발명품으로 탄생할 수 있습니다. 아이디어 하나로 특허를 낼 수 있고, 아이디어 하나로 개인이나 기업의 성공과 실패가 결정되기도 하죠.   그렇기 때문에 우리는 발명·상표·디자인 등의 산업재산권, 문학·음악·미술 작품 등과 관련된 저작권을 '지식재산권'이라 일컬으며 보호하고 있습니다.   특히 개인이나 중소·벤처기업을 운영하는 분들에게는 아이디어 보호가 더 중요합니다. 폴리씨 주변에도 회사의 연구·개발 아이디어를 보호하는 방법은 없는지, 아이디어를 해외에서 보호받으려면 어떻게 해야 하는지, 아이디어 공모전에 참여할 때에 유의할 점은 무엇인지 물어보는 분들이 있더라고요.   그래서 오늘은 폴리씨가 일상 생활 속에서 소중한 아이디어가 타인에게 도용당하지 않도록, 또 아이디어를 공유하거나 거래할 때 아이디어를 효과적으로 보호하는 요령을 말씀드릴게요.   우리의 아이디어는 소중하니까요~~! ▲ 10가지 아이디어 보호수칙 (출처 : 특허청) '아이디어 보호수칙 10' 소중한 아이디어를 보호하세요!   1. 아이디어 보호수단 선택 아이디어를 창작할 때에는 먼저 아이디어 보호수단(산업재산권, 영업비밀, 기타)을 미리 고려해야 합니다.   아이디어를 다른 사람들에게 보여준 이후에는 타인의 무단사용이나 변형 등을 막을 수 없기 때문에 아이디어를 보호하기 어려워요. 그래서 아이디어를 보호하기 위해서는 아이디어를 창작하는 단계에서부터 보호 수단을 미리 선택하고, 이에 맞춰 아이디어를 구체화하는 것이 좋습니다. ▲ 출처 : 특허청   자신이 창작 중인 아이디어의 보호형태가 산업재산권이라 판단되는 경우에는 출원 절차를 통해서 특허권, 상표권, 디자인권 등의 권리를 보장받을 수 있습니다. 아이디어의 기술성이 높고, 노하우가 많아 경쟁자들이 쉽사리 따라잡기 어렵다고 생각되는 경우 보호기간의 제한이 없는 영업비밀로 보호할 수도 있습니다.(특허권은 20년, 디자인권은 15년으로 보호기간 제한)   또 산업재산권이나 영업비밀의 요건은 갖추지 못했어도 계약 당사자들끼리는 비밀유지 계약을 통해 보호할 수도 있는데요. 자신의 아이디어를 널리 사용하되, 다른 사람이 이를 특허등록해서 부정하게 독점하는 것을 막으려면 인터넷 공지제도를 이용할 수 있습니다.   2. 특허디자인 등의 출원 아이디어를 산업재산권으로 보호받기 위해서는 공개되기 전에 특허청에 특허·디자인 등의 출원을 해야 합니다.   특허제도는 '새로운 발명'을 '가장 먼저 출원하는자'에게 그 발명을 공개하는 대가로 특허권을 부여하는 제도이기 때문에 이미 일반에 알려진 발명에 대해서는 특허권을 부여하지 않습니다.   따라서 새로운 아이디어를 특허출원 전에 공모전 제출, 제품 출시 또는 논문 발표 등을 통하여 공개하게 되거나 다른 사람이 동일·유사한 발명을 먼저 특허출원한 경우 특허로 보호받을 수 없어요. 그래서 공개 이전에 가능한 빨리 특허출원을 먼저 하는 것이 무엇보다 중요 합니다.   3. 아이디어 공개 후에는 공지예외적용 출원 아이디어가 공개됐더라도 일정요건을 갖춘 경우 공개 이후 12개월 내에 특허출원을 한다면 보호받을 수 있습니다.   아이디어 공개 전 특허출원을 하는 것이 바람직합니다. 하지만 아이디어 공모, 논문발표 등을 통해 아이디어가 출원 전에 공개된 경우 공개된 시점부터 12개월(디자인의 경우 6개월) 이내에 공지예외적용 주장을 통해 출원할 수 있습니다. ▲ 출처 : 특허청  ▶ 공지예외적용이란? 특허출원 전에 특허출원인이 행한 모든 공지행위(아이디어 공모, 논문 발표 등)를 특허 거절이유에서 제외하는 것입니다. 아이디어 공모, 논문발표 등 공개시점으로부터 12개월(디자인의 경우 6개월) 이내에 특허출원해야 하고, 출원서에 ‘공지예외적용’ 대상임을 기재해야 합니다. 공지예외적용을 받기 위해서는 출원권자가 특허(디자인) 출원을 하면서 공지예외(신규성상실예외) 주장을 하고, 제출기일 내에 이에 대한 증명서류를 제출해야 합니다. 4. 충실한 출원명세서 작성 아이디어를 특허권으로 보호받기 위해서는 출원명세서에 구체적이며 실현가능한 형태로 충실하게 기재해야 합니다.   특허출원 명세서는 당업자가 그 명세서에 기재된 내용을 보고 해당 발명을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 충실하게 기재해야 합니다. 특허출원 후 명세서에 새로운 사항을 추가하는 것이 허용되지 않기 때문에 특허출원 당시에 실제 제품을 제작할 수 있을 정도로 충실하게 명세서를 기재하는 것이 중요합니다.   명세서를 작성할 땐 다음과 같은 점을 유의해야 합니다. ▲ 출처 : 특허청 5. 해외에서의 보호 아이디어를 해외에서도 보호받으려면 해외에서도 특허(디자인) 출원을 별도로 진행해야 합니다.   특허독립(속지주의)의 원칙상 각국 특허는 반드시 해당 국가에 출원하여 특허권을 취득해야만 그 국가에서 보호받을 수 있습니다. 해외출원이 늦은 경우, 다른 기업이 동일·유사한 발명에 대한 특허를 해외에서 선점하는 경우가 있습니다. 그렇기 때문에 불이익이 발생하기 전 해외출원을 서두르는 것이 중요합니다.    #. 사례 : 립스틱 용기 사건 국내업체인 C사는 해외 유명 브랜드인 D사의 립스틱용기가 자사의 립스틱용기를 모방했다며 디자인권 침해소송을 제기했습니다. 하지만 국내에서 판매한 것에 대해서는 손해배상을 청구할 수 있어도, 중국 등 외국에서는 특허를 출원하지 않아 외국에서 판매한 것에 대해 손해배상 청구를 할 수 없었습니다.   제품개발과 동시에 국내출원을 먼저 하고, 외국에도 국내출원을 기초로 우선권주장을 해 출원을 하면 해외 현지에서의 침해행위에 대해 효과적인 법적 대응을 할 수 있습니다.   또 해외에서 특허권 등을 이미 확보하고 있으나 해외기업에 의해 피해가 발생한 경우, 특허청 또는 관련 기관에서 제공해주는 해외분쟁지원 서비스 등을 이용하면 적절하게 대응할 수 있습니다.    ▶우선권제도란? 특허 또는 실용신안의 선출원 후, 1년 내에 우선권을 주장하면서 후출원을 하면, 후출원의 특허요건 판단 시점을 선출원의 출원일자로 소급하여 인정해주는 제도(해외출원 시 국내의 선출원을 모태로 하여 우선권주장 가능).   6. 영업비밀로의 보호 아이디어를 영업비밀로 보호받기 위해서는 법률상 영업비밀 보호요건(비공지성, 경제적 유용성, 비밀 관리성)을 지켜야 합니다.   아이디어를 영업비밀로 보호하려면 다음의 3가지 요건을 충족해야 하는데요.  ▶ 비공지성 그 정보가 간행물 등의 매체에 실리는 등 불특정 다수인에게 알려져 있지 않기 때문에 보유자를 통하지 아니하고는 그 정보를 통상 입수할 수 없는 것을 말함  ▶ 경제적유용성 그 정보의 보유자가 그 정보의 사용을 통해 경쟁자에 대하여 경쟁상의 이익을 얻을 수 있거나 또는 그 정보의 취득이나 개발을 위해 상당한 비용이나 노력이 필요하다는 것을 말함 ▶ 비밀관리성 그 정보가 비밀이라고 인식될 수 있는 표시를 하거나 고지를 하고, 그 정보에 접근할 수 있는 대상자나 접근 방법을 제한하거나 그 정보에 접근한 자에게 비밀준수의무를 부과하는 등 객관적으로 그 정보가 비밀로 유지ㆍ관리되고 있다는 사실이 인식 가능한 상태인 것을 말함 독점적 권리를 보장하는 특허와 달리 영업비밀은 일단 비밀상태가 해제되거나 누설되면 어떠한 법적 보호도 받을 수 없기 때문에 비밀 유지약정 등 관리에 각별한 주의가 필요합니다.    # 사례 : 맥주 용기 사건 A는 온도감응잉크를 이용한 맥주 용기를 고안해 이를 맥주 회사인 H사에 제안하였으나, H사는 A의 승낙없이 독자적으로 온도감응 장치를 부착한 맥주 용기를 생산. A는 H사가 자신의 영업비밀을 침해했다며 침해행위의 중지 및 손해배상을 청구했으나 A의 아이디어는 국외에서 이미 공개나 사용됨으로써 위 아이디어의 경제적 가치를 얻을수 있는 자에게 알려져 있는 상태에 있었다할 것이므로 영업비밀이라 볼 수 없다는 이유로 패소   7. 영업비밀 원본증명 제도 활용 영업비밀로 관리되고 있는 아이디어는 향후 분쟁발생 시 입증부담 완화를 위해 영업비밀 원본증명제도를 활용합니다.   영업비밀은 분쟁 대상을 특정하고 침해사실을 입증하는 데 많은 어려움이 있어요. 이때 영업비밀 원본증명 제도를 이용하면 타임스탬프 기술을 통해 전자문서에서 전자지문을 추출해 내용 공개 없이 전자지문만으로 원본 여부를 쉽게 증명할 수 있습니다.   영업비밀 원본증명제도는 전자문서로 보관 중인 영업비밀이 도용·유출 등으로 영업비밀 보유자가 해당 영업비밀 보유에 대한 입증이 필요한 경우 영업비밀의 원본존재와 보유시점 입증을 도와주는 제도입니다. 영업비밀의 보호요건을 갖춘 기술자료 등을 등록하여 추후 분쟁발생 시 법원 등에 제출할 수 있는 객관적 증거자료로 활용할 수 있습니다.   ▲ 영입비밀 원본 증명제도 활용 대상(출처 : 특허청)   8. 아이디어에 대한 권리 관계 확인 아이디어 공모전에 참여해 보신 분들이라면 다음과 같은 안내를 보신 적 있을 텐데요.   "접수된 아이디어 및 자료는 반환하지 않으며 수상작에 대한 권리 및 지식재산권 등은 000에 귀속됩니다." 아이디어 공모전 응모 요령이나 약관에 기재된 출품한 아이디어의 소유권 귀속에 관한 내용을 응모 전에 면밀히 살펴보고 응모 여부 결정 등 추후 문제발생 소지가 없는지 살펴봐야 합니다.   자신의 아이디어가 공모전 수상했을 때 얻을 이득보다 더 가치있다고 생각되는 경우 아이디어의 소유권을 제출한 사람에게 인정해주는 공모전에 응모하는 것이 좋습니다. 정부의 창업보육 지원 사업 등을 통해 아이디어를 직접 사업화하는 것도 한 방법일 수 있겠네요.   9. 비밀유지 계약 체결 아이디어를 아무런 보호 장치 없이 제3자에게 제공하는 경우 이를 도용당할 위험이 크고, 분쟁이 발생했을 경우 보호받기 어려워요. 그렇기 때문에 제공 전에 비밀유지약정을 반드시 체결해야 합니다.  #. 사례 : 냉방시스템 사건 대기업 A사는 중소기업인 B사가 개발한 ‘지하수를 이용한 냉방시스템’ 기술을 자신들이 관리하는 변압기 냉방시스템에 적용하기 위해서 B사에 기술자문을 요청. B사는 공사 계약을 전제로 기술 자문을 제공하고 핵심기술이 담긴 사업제안서까지 건넸지만 A사는 B사의 고유 기술을 토대로 다른 업체에 공사를 맡겨서 냉방시스템 설비를 완공함.   10. 인터넷기술공지 제도 활용 자신이 개발한 기술이라 하더라도 다른 사람보다 먼저 출원하여 특허권을 확보하지 않으면 다른 사람이 자신의 기술에 대하여 특허권을 행사하는 곤란함이 발생할 가능성 있습니다.   특허권행사가 곤란한 기술을 방어목적으로 출원할 때의 시간과 비용 낭비를 막고, 자신이 개발한 기술에 대해 타인이 특허권을 행사하는 경우를 방지하기 위하여 '인터넷기술공지 제도'를 활용할 수 있습니다.    ▶ 인터넷기술공지제도 자신의 발명 아이디어를 전기통신 회선(인터넷 홈페이지 등)을 통해 공지함으로써, 타인이 특허권 행사를 할 수 없게 하는 제도입니다. 인터넷기술공지제도로 시간과 비용을 절감할 수 있고요. 타인의 특허권 행사에 법적 대응을 하기 위한 공증자료로도 활용할 수 있습니다. 또 공지된 기술을 타인이 무료 사용할 수 있어 기술발전에도 이바지할 수 있습니다.   아이디어 보호 지원 시스템 갖고 있는 아이디어를 보호하기 위해 이용할 수 있는 다양한 지원 서비스가 있습니다.    ▶ 아이디어 원본 증명 서비스(http://goo.gl/mEGUPL)아이디어 보유 시점, 내용에 대한 증명을 받을 수 있습니다. 분쟁이 생길 경우 유용하게 활용할 수 있습니다. ▶ 인터넷 기술공지 자료실(http://goo.gl/pMMhJe)갖고 있는 아이디어를 누구나 자유롭게 쓸 수 있도록 합니다. 이곳에 공개된 아이디어를 이용해 특허, 디자인 등의 권리를 취할 수 없습니다. ▶ 특허청 전자출원시스템 '특허로'(www.patent.go.kr)아이디어를 특허, 상표, 디자인으로 직접 출원해 보호합니다. ▶ 특허정보검색서비스 '특허정보넷 키프리스'(www.kipris.or.kr)유사한 아이디어가 특허, 디자인, 상표로 출원 또는 등록되어 있는지 확인할 수 있습니다.   ▶ 지역지식재산센터(www.ripc.org)전국 31개 지역지식재산센터의 전문 컨설턴트에게 아이디어, 지식재산에 관해 종합적으로 상담받을 수 있습니다. 국내외  특허 출원비용 지원 등 정부 지원사업도 안내받을 수 있습니다.   자신이 갖고 있는 아이디어를 특허, 상표, 디자인, 영업비밀 등을 통해 보호하는 방법에 대해 더 자세히 알고 싶은 분들은 아래 사이트를 참고하시면 돼요.^^   - 특허청 특허고객상담센터 : http://goo.gl/exaaJB  - 한국지식재산보호협회 특허상담센터 : http://pcc.or.kr/pcc/ - 한국특허정보원 영업비밀보호센터 : https://www.tradesecret.or.kr/main.do출처: 정책공감 http://blog.daum.net/hellopolicy/6985014 
    • 벤처뉴스
    2014-12-17
  • 매출없는 창업기업에 5억 무담보 보증
    내년 中企정책자금 정부안 3조470억원, 생애주기별 맞춤형·균형 지원   중소기업청 창업지원사업에 참여한 창업자는 매출에 관계없이 이행 또는 인·허가 보증보험 필요시 무담보·무심사로 업체당 5억원까지 활용할 수 있게 됐다. 중소기업청(청장 한정화)은 지난달 27일 ‘2014년 제2차 중소기업 금융지원위원회’를 열어 서울보증보험의 “창업 중소기업보증보험 우대방안”을 심의·확정했다. 우대방안은 중기청 15개 창업지원사업 참여업체에 대해 연간 5억원의 특별 한도부여를 통한 무담보·무심사로 보증보험을 활용할 수 있도록 하는 내용으로, 매출실적이 없거나 담보력이 부족하여 계약 이행이나 인·허가시 요구되는 이행보험증권 발급에 많은 제약을 받아 왔던 창업 중소기업에게 큰 도움이 될 것으로 보인다. 중기청의 보증보험지원 대상은 창업선도대학, 청년창업사관학교, 스마트벤처창업학교, 스마트창작터, 선도벤처연계창업지원사업, 창업인턴제, 글로벌 청년창업 활성화사업, 창업맞춤형사업(연구원창업, 창업기관 맞춤형), 창업기업 글로벌진출지원사업, 대한민국 창업리그, 공공데이터활용 창업경진대회, 이공계 꿈나무과제, 글로벌 시장형 창업사업화R&D, 대한민국벤처·창업박람회에 참여한 기업이다. 중기청과 서울보증보험은 이번 대책을 통해 약 2,500개사에 연간 1조2500억원 규모의 보증보험이 공급될 계획이며, 12월 18일 양 기관간 업무협약을 체결하고 본격 지원하기로 했다. 또 중소기업청은 위원회에서 2015년도 중소기업 정책자금(정부안 3조470억원) 운용과 관련하여, 성장기·재도약기 단계에 있는 중소기업 지원을 강화하여 기업의 생애주기별 맞춤형·균형 지원이 가능한 체계로 정책자금 지원 체계를 전환키로 했다. 또 개발기술사업화 자금(3,000억원) 중 R&D에 연계하여 지원하는 규모를 확대하는 등 특허 R&D 등 기술기반 자금지원을 확대하고, 고용창출기업에 대한 금리 우대와 함께 정책자금의 기준금리(4/4분기 3.07%)는 저금리기조를 유지할 것임을 밝혔다. 이 자리에서 한정화 중소기업청장은 “최근 모뉴엘 사태의 영향으로 은행 창구에서는 중소기업 대출에 대하여 엄격한 심사기준을 적용하여 중소기업 현장의 자금조달 애로가 크다고 판단하고, 금융권에 기업의 신용평가는 필요하지만, 자금이 부족하여 기업을 못하는 경우는 없어야 한다”고 강조하면서 금융권의 중소기업 지원을 당부했다. 또한 창업자 연대보증 제도와 관련하여 2015년도에는 중소기업 정책자금의 가산금리조건부 연대보증 면제제도를 대폭 개선할 것을 약속했다.
    • 벤처뉴스
    2014-12-10
  • 올해 특허심사기간 11.7개월로 단축
    올해 특허심사처리기간은 11.7개월로 단축되고, 선행기술조사를 강화한 품질중심의 특허심사가 추진된다.   특허청은 특허심사처리기간 단축을 통해 빠른 심사를 원하는 기업들의 요구에 부응하고, 정부 3.0 정책에 따른 다양한 고객맞춤형 심사서비스, 우리 기업들의 신속한 해외특허 획득 지원 강화, 창의적 아이디어 보호를 위한 심사기준 정비 및 특허법 개정 추진 등 2014년 특허심사정책 추진방향을 밝혔다.   특허청은 국민의 창의적 아이디어가 조기에 권리화될 수 있도록 특허심사 처리기간을 연평균 2013년 13.2개월에서 2014년 11.7개월로 단축키로 했다.    또 특허심사 전에 출원인과의 면담을 실시하는 예비심사 등 포지티브 심사 추진, 신제품에 관련된 특허·실용신안들을 일괄심사 해주고 상표·디자인까지 확대 시행하는 등 고객 맞춤형 심사제도를 시행키로 했다.   이와함께 한국에서 특허받은 출원을 해외에서 빨리 심사받게 해주는 특허심사하이웨이 대상국가를 지난해 14개 국가에서 올해 21개로 확대키로 했다.   아울러 컴퓨터 프로그램(스마트폰 앱) 및 건축설계 창작물에 대한 특허 보호를 강화할 수 있도록 관련 심사기준을 정비할 계획이다.    이밖에 창의적 아이디어의 특허 획득이 쉽도록 아이디어 자료·외국어 논문 출원 가능, 공지예외주장 요건 완화, 분할출원 기회 확대 등 특허법 개정을 추진키로 했다.
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    2014-01-06
  • 2013년 국내 콘텐츠산업 전망
    올해 우리나라의 콘텐츠산업은 유럽 재정위기를 비롯한 대외 리스크의 감소, 세계경제 회복,국내경기 개선 등 거시경제 환경의 개선, 산업 패러다임의 스마트화에 힘입어 매출액은 전년대비 약 9.5% 증가한 97조500억 원, 수출액은 전년대비 약 8.9% 증가한 52억 3200만 달러를 기록할 것으로 전망된다. 4일 문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 이 같은 내용과 함께 2013년 국내외 주요 이슈와 국내 콘텐츠산업 전반, 그리고 세부산업별 매출과 수출을 예측한 '2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편'을 발표했다.이 보고서에 따르면, 2013년 국내 콘텐츠 산업 매출과 수출은 모든 세부 산업부문에서 증가세를 이어갈 것으로 전망되는 가운데, 음악산업, 캐릭터산업, 게임산업, 지식정보산업의 매출과 수출 성장세가 두드러질 것으로 예상된다. 특히 게임산업의 경우, 수출액은 30억3천4백만 달러(전년대비 약 8.9%↑)로 30억불을 돌파하며 콘텐츠산업 전체 수출액의 58%를 차지할 것으로 전망된다. 게임산업 매출액은 전년대비 약 19.0% 증가한 12조5천5백억 원에 이를 것으로 보인다. 이는 스마트 게임을 통한 시장 창출과 그에 따른 국내외 수요 증가, 미국, 중국 등 기존 게임수요 국가뿐 아니라 동남아시아, 남미 등 신흥국가로 수출 대상국이 확대됐기 때문인 것으로 분석된다.이슈별로 게임산업은 대형 게임업체들이 모바일 게임 사업을 본격적으로 추진함에 따라 스마트 게임의 수요 및 공급이 큰 폭으로 확대될 것으로 전망된다. 온라인 게임은 국내 대형 신작들이 대거 론칭되면서 중국에서 유입되는 게임과의 시장 점유율 확보 경쟁이 증대되는 가운데 제한적으로 성장할 것으로 보인다. 향후 게임산업은 전반적으로 공급측면에서 △해외 온라인게임의 내수시장 영향력 △모바일 플랫폼에 기반을 둔 스마트게임 시장규모 확대 △국내 대형 온라인게임의 흥행성공 여부 △‘셧다운제’등 게임산업 성장저해요인 및 게임 정책 변화 △여성 및 중장년층 등 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 보급 확대가 시장 성장을 좌우할 것으로 보인다.음악산업은 2013년에도 K-POP 열풍과 확산이 지속될 것으로 기대되며 아이돌 그룹을 넘어 힙합, 록 등 장르의 다변화 속에서 개성 있는 K-POP들이 등장할 것으로 기대된다. 또한 음원사용료 징수규정 개정안이 올해 1월 1일부터 발효되면서 음원 판매 가격 상승으로 디지털 음원시장 확대될 것으로 보인다. 올해 주요 이슈로는 SNS를 통한 K-POP의 다각적인 홍보 강화, 스마트폰용 스트리밍 기반의 복합 다운로드 음악 서비스 본격화 등이 있다.캐릭터산업은 신규 캐릭터 개발 및 라이선싱이 증가하면서 업체 간 전략적 협업 추세가 활성화될 전망이다. 특히 카카오톡 게임의 지속적인 성공을 위한 캐릭터 마케팅 시장 형성과 인기 게임의 캐릭터 상품화가 맞물리면서 성장 동인을 제공할 것으로 보인다. 또 키즈카페를 중심으로 오프라인 시장 진출이 활발하게 이뤄질 것으로 기대된다. 반면에 국내 특정 캐릭터의 인기 쏠림 현상과 불법복제 단속 강화에 따라 캐릭터 소비의 패러다임 변화 및 대응이 새로운 이슈로 등장할 전망이다. 지식정보산업 중 e-러닝산업 및 에듀테인먼트는 이동통신사 등 플랫폼 사업자들이 자체 또는 콘텐츠 제작업체와의 제휴를 통해 시장에 진입함으로써 시장규모가 확대될 것으로 기대된다. 포털서비스산업 부문은 N스크린서비스, M커머스, SNS 연동서비스 등 모바일 기반의 스마트 콘텐츠 서비스 확대로 경쟁력 및 성장동력을 확보할 것으로 보인다. 또 스크린골프 시장 부문은 현실감을 강화한 3D 스크린골프 시스템 도입 및 보급 확산 등으로 매출과 수출 규모를 확대할 전망이다.애니메이션 산업은 종편채널 및 스마트폰, 태블릿PC, IPTV 등 새로운 유통 채널의 증가로 진출 시장이 확대됨에 따라 창작 및 제작활동이 활성화될 전망이다. 또한 애니메이션 해외 공동 제작에 따른 수출 가능성 확대, 다양한 국내 애니메이션 관련 부가상품 개발이 활발하게 이뤄질 것으로 예상되면서 금년에도 매출 및 수출 증가세가 이어질 것으로 분석한다.방송산업은 종편채널 시청률 침체 등에 따른 드라마 제작 수요가 감소될 것으로 예상된다. 하지만 국내외 경기 회복 기대감 속에서 간접광고(PPL) 확대 및 광고 수익 증대로 전체적으로는 안정적인 성장이 기대된다. 한류의 지속적 확대를 통한 해외수출이 활발해지고 해외시장의 신규채널 개척 등으로 방송프로그램 수출 성장세가 지속될 것으로 전망된다.만화산업은 출판만화 시장 성장세가 둔화되고는 있지만 온라인 및 모바일 등 다양한 플랫폼 기반의 웹툰에 대한 지속적인 수요 증가와 학습만화의 성장세로 인해 약진이 예상된다. 또한 스마트 기기에 유통되는 앱(App) 만화가 본격적으로 시장에 진출하면서 디지털 만화시장이 더욱 활기를 띨 전망이다.영화산업은 가장 큰 비중을 차지하고 있는 극장 매출이 매년 증가하고 있고, 한국영화 투자수익률이 안정화되면서 매출이 다소 증가할 것으로 예상된다. 아울러 2013년에는 기획 단계부터 해외진출을 고려한 대형 공동제작 작품들이 개봉할 예정이어서 해외 수출 증가세 역시 지속될 것으로 기대된다. 이와 동시에 IPTV 가입자, 모바일 이용자가 점진적으로 증가하면서 디지털 온라인 콘텐츠 시장 매출 성장세도 지속될 것으로 전망된다.광고산업은 경기개선에 따라 기업광고 수요가 증가할 것으로 예측되는 가운데 온라인 및 모바일 광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 전망된다. 멀티플랫폼에 기반한 채널 다변화 등 광고 미디어의 세분화가 이뤄지면서 전 부분에서 안정적인 성장을 유지할 전망이다. 또한 광고 서비스업의 경우, 증강현실, 모션인식 등의 기술과 연계한 다양한 형태의 스마트 광고산업 구조로 빠르게 변화할 것으로 예상된다.출판산업은 스마트기기 이용 확대에 따른 독서 시간 및 도서 수요의 절대적인 감소로 성장 정체가 예상된다. 특히 전자책 패러다임의 본격적인 도래가 지체되면서 정체가 한동안 지속될 것으로 보인다. 하지만 향후 스마트기기의 보급 확대와 함께 빅데이터를 활용한 출판유통의 변화, 출판사간 협업, 교과서 및 학습참고서의 디지털화 등 대세적 흐름이 나타날 경우 성장 전환을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.마지막으로 공연산업은 성장추세는 지속될 것으로 기대되나 성장속도는 상대적으로 완만할 전망이다. 공연산업의 성장은 상업적 영역이 주도할 것으로 전망된다. 특히 공연시장에서 강세를 보이는 콘서트 시장의 지속적인 성장, 뮤지컬 전용극장의 발전, 공연의 한류화와 더불어 국제교류가 활발히 진행될 것으로 예상된다.한편, 본 보고서에서 다룬 2012년도 국내 콘텐츠산업 결산 자료에 따르면, 2012년 매출액은 총 88조6천7백억 원으로 전년 대비 약 6.9% 증가했고, 수출액은 48억3백만 달러로 전년 대비 약 11.6% 증가한 것으로 잠정 집계됐다. 매출과 수출이 모두 양호한 증가세를 보인 것은 그간의 정부 정책지원, 스마트기기 보급 확대 등 미디어환경 변화, 신 한류 순풍 때문으로 풀이된다.광고산업은 경기개선에 따라 기업광고 수요가 증가할 것으로 예측되는 가운데 온라인 및 모바일 광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 전망된다. 멀티플랫폼에 기반한 채널 다변화 등 광고 미디어의 세분화가 이뤄지면서 전 부분에서 안정적인 성장을 유지할 전망이다. 또한 광고 서비스업의 경우, 증강현실, 모션인식 등의 기술과 연계한 다양한 형태의 스마트 광고산업 구조로 빠르게 변화할 것으로 예상된다.세부산업별로는 게임산업, 캐릭터산업, 음악산업, 영화산업의 매출과 수출 증가율이 높게 나타났는데 이는 스마트 콘텐츠 시장 확대에 따른 오픈 마켓의 활성화, K-POP으로 시작된 신 한류 열풍에 따른 결과다.게임산업 2012년 매출액은 10조5천3백억 원으로 전년대비 19.6%가 증가했고, 수출액은 27억8천7백만 달러로 17.2% 증가한 것으로 추정된다. 이는 대작 중심의 온라인게임 뿐 아니라 모바일게임의 강세로 높은 성장률을 기록한 데서 기인한 것으로 볼 수 있다. 스마트 기기의 보급 확대로 온라인게임 뿐 아니라 스마트게임의 해외수출 역시 지속적으로 증가 추세를 보이며 수출 확대를 견인했다.캐릭터산업 2012년 매출액은 7조9천6백억 원으로 전년대비 10.4%가 증가했다. 수출액은 4억5천8백만 달러로 16.8% 증가한 것으로 추정된다. 국산 캐릭터의 소비 확대 및 라이선싱 수출 활성화로 매출액과 수출액이 크게 증가했다. 특히 캐릭터산업의 경우 국산 캐릭터를 중심으로 공연 및 뮤지컬 제작 등 OSMU 활성화와 실내 테마파크를 통한 수익모델 다변화로 지속적인 시장 창출이 이뤄지고 있다.음악산업 2012년 매출액은 4조2천억 원으로 전년대비 10.0% 증가했다. 수출액은 2억3천5백만 달러로 19.7%가 증가한 것으로 추정된다. K-POP의 국내외 관심확대와 스마트기기의 보급 확대, 음원시장의 전 세계적 유료화 정착에 따라 음악산업 매출액과 수출액은 높은 성장세를 보였다. 특히 수출액은 K-POP 해외 콘서트와 더불어 창작뮤지컬 등 관련 산업의 진출이 활발하게 이뤄지면서 높게 나타났다.영화산업 2012년 매출액은 4조1천5백억 원으로 전년대비 9.9% 증가했다. 수출액은 2천9백만 달러로 81.5% 가 증가한 것으로 추정된다. 지난해에는 한국영화 관객 수가 1억 명을 돌파하는 경이적인 기록을 세웠다. 또한 국내외 영화제를 통한 한국 영화 흥행작들을 중심으로 해외 수출이 활발하게 이뤄졌다. 이러한 한국영화의 선전에 힘입어 지난해는 매출액과 특히, 수출액이 큰 폭으로 증가한 한해였다. 또한 디지털 온라인 시장이 확대되고 있는 가운데 웹하드 등록제 등 저작권 관련법 시행으로 합법 다운로드에 대한 인식이 개선되고 있는 추세다.2013년 콘텐츠산업전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편 원문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2013-02-05

인터뷰 검색결과

  • “놀게임즈, 재미있는 게임이란 생각 갖게 할 것”
    3D그래픽 RPG 중심에서 2D그래픽으로 승부 유저가 재미있어 하는 게임 창작이 최우선…마케팅만 잘하면 얼마든지 성공 가능   스마트폰의 보편화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하면서 이 시장을 겨냥한 모바일 게임 개발회사의 창업도 급증하고 있다. 일반적으로 모바일 게임 개발의 경우 적은 인원과 비용으로도 시장에서 인정만 받는다면 성공할 수 있는 가능성이 높다는 장점이 있다. 그러다보니 자신만의 창의적인 아이디어로 게임을 만들어 제공하려는 게임 개발회사들의 창업이 크게 늘어나기 마련이다. 게임 개발사들의 창업이 급증한 것은 자연스럽게 경쟁도 더욱 치열해지게 만들었다. 워낙 많은 게임이 쏟아지면서 시장에서 게이머들의 눈에 띄거나 인정을 받기는 갈수록 어려워지고 있기 때문이다. 상황이 이렇다 보니 창의성과 재미를 갖춘 게임을 개발하는 것이 모바일 게임 개발회사에게는 가장 중요한 선결과제가 되고 있다.   모바일 게임 개발사 ‘놀게임즈’를 창업한 박재연 대표도 창의성과 재미를 갖춘 게임 개발로 시장에서 인정받기 위해 노력하고 있다. 게임 기획자로 15년가량 일하면서 피처폰부터 온라인 게임을 거쳐 현재의 모바일 게임에 이르기까지 다양한 게임을 개발한 경험을 갖고 있는 박 대표는, 현재 퍼즐에 디펜스와 RPG를 접목한 캐주얼 게임을 개발하고 있다. 기존의 퍼즐 게임이 같은 퍼즐 조각 3개를 나란히 정렬시키면 사라지면서 점수를 획득해 스테이지를 클리어하는 방식이라면, ‘놀게임즈’의 게임은 전투를 하며 퍼즐을 하는 캐주얼 게임이라는 점에서 차별성을 갖는다. ▲ 놀게임즈 박재연 대표  박 대표가 창업을 결심하게 된 계기는 회사에서 기존의 성공한 게임과 똑같은 게임만 개발하려는 문화가 싫었기 때문이었다. 비단 박 대표가 다녔던 회사 뿐 아니라 대부분의 회사가 비슷한 분위기로 개발을 진행하는 것을 보면서 기존과 다른 게임을 만든다면 얼마든지 시장에서 성공할 수 있다고 판단했다. 게다가 게임 기획자로서 일하면서 이른바 성공한 게임을 만들어 본 경험도 많았기에 성공을 위한 개발 프로세스에 대해 이해도가 높다는 자신감도 있었다.   결국 회사를 다니면서 모은 돈과 약간의 대출을 통해 초기 자금을 마련한 그는 놀게임즈를 창업해 게임 개발을 시작했다. 물론 창업의 과정은 쉽지 않았다. 처음에 같이 동업하기로 한 동료가 막상 창업하는 과정에서 서로의 생각과 목표 차이를 좁히지 못하고 떠나는 아픔도 겪어야 했다. 또한 3D그래픽 RPG 게임이 대세인데, 적은 자본금으로 2D그래픽 게임을 개발한다는 것에 대한 주변의 반대도 적지 않았다. 그러나 독창적이고 재미있게 만든 게임의 경우 마케팅만 잘하면 성공할 수 있다고 믿기에 박 대표는 그런 게임을 만들고자 부단히 노력하고 있는 중이다.   “놀게임즈의 경우 게임의 독창성은 인정받은 만큼 앞으로 끊임없이 도전하는 자세로 개발한다면 재미있는 게임으로 인정받을 수 있다고 생각합니다. 아울러 마케팅 전략도 매우 중요한 만큼 개발 초창기부터 꾸준히 마케팅에 대해 공부하며 조금씩 전략을 수립해가고 있는 중이구요.”   박 대표는 창업 과정에서 ‘서울시 아스피린센터’의 도움도 많이 받았다. 인터넷 사이트 공고를 보고 입주를 신청했는데, 심사를 거쳐 입주한 후에는 마케팅 전략, 자금 충원 계획 등의 문제를 해결할 수 있는 등 여러 가지 많은 도움을 받았다.   “처음에는 서울시 아스피린센터가 단순히 사무실만 무상으로 빌려주는 것으로 생각했는데, 고민사항을 말하면 그 쪽 방면의 전문가들을 소개시켜 멘토링을 받도록 진행해 주는게 가장 마음에 들었습니다.”   서울시 아스피린센터의 도움에 힘입어 박 대표는 어떤 게임을 만들 것인가를 결정하고 개발 인프라를 만들기 위해 더욱 열심히 뛰었다. 처음 프로토 타입 테스트하면서 좋은 반응을 얻게 되었을 때 사업에 대한 성공 가능성을 느꼈던 그는 알파 테스트 결과에 따라 게임을 수정하는 과정, 그리고 팀원 모두가 개발에 대한 적극성을 가지고 참여하는 모습을 보면서 성공 가능성을 확신하게 됐다.   “게임은 개발하는 사람들의 판단과 관심에 따라 완성도가 달라지기 때문에 지금까지의 과정을 보면서 성공 가능성을 느끼고 있습니다. 개인적으로 기업에 있어 가장 중요한 것은 목표 달성을 이루기 위한 팀워크라고 생각합니다. 회사에 사람들이 모여서 일하는 것은 목표를 달성하기 위해서인데, 구성원과 조직은 그 목표를 달성하기 위해 하나로 뭉쳐야 합니다. 특히 스타트업의 경우 더욱 그렇게 해야 합니다.”     박 대표는 무엇보다 유저가 재미있어 하는 게임을 창작하는 것이 가장 중요하다고 믿고 있다. 좋은 게임 비즈니스 모델이나 좋은 운영, 마케팅도 중요하지만 이 모든 건 게임이 재미있을 때 효과를 발휘하기 때문이다. 따라서 게임 개발사에게 있어 재미있는 게임 개발은 생명이나 마찬가지라는게 그의 생각이다.   따라서 박 대표는 놀게임즈가 언제나 재미있는 게임을 창작하는 회사로 유저 및 고객들에게 기억되기를 희망하고 있다. 놀게임즈란 이름만으로도 게임 유저들이 재미있는 게임일 것이라는 믿음을 줄 수 있는 회사를 만들고 싶은 것이 그의 바람이다.   박 대표는 끝으로 게임 회사 창업을 생각한다면 반드시 게임 서비스 후 1년 정도 유지할 계획까지 생각하고 시작하라고 조언했다. 박 대표는 “초기 게임 개발사들의 경우 창업 후 프로젝트 완료도 못하고 사라지는 회사들이 많은 현실”이라며 “서비스 후 1년 유지 계획까지 생각하다보면 업데이트 플랜, 마케팅 계획, 그와 연계된 개발상의 문제 등으로 발생할 수 있는 위험요소를 파악하는데 도움이 될 수 있다”고 말했다.   * 놀게임즈가 개발한 게임은 내년 초 서비스될 예정이다. 놀게임즈는 당분간 서비스 유지·관리에 주력한 후 향후 글로벌 진출도 추진할 계획이다.
    • 인터뷰
    2016-10-25

칼럼 검색결과

  • “ [오슬로매뉴얼] 제4판 출간, 13년 만의 개정판이 우리의 기업에게 주는 의미는 무엇일까?”(4)
    김창원 건국대학교 겸임교수   첫 회부터 지금까지 기업혁신의 매뉴얼인 [오슬로매뉴얼]의 역사와 4회에 걸친 개정작업의 배경과 혁신의 정의와 범위에 관한 중요한 변화 등을 다루었다. 특히, 기술혁신에서 시작한 매뉴얼이 디지털 기술의 발달, 4차 산업혁명 시대의 도래와 더불어 비즈니스, 마케팅, 인사조직 등 경영혁신의 중요성이 부각하는 현상을 기업경영의 관점에서 바라보고 시장 경쟁력을 높이기 위한 접근의 필요성을 강조하였다. 오늘은 [오슬로매뉴얼] 시리즈의 마지막 회로써 우리 중소기업들이 경영혁신, 비즈니스 모델 혁신의 의미를 어떻게 해석하고 대응해야 하는가에 대해 다루고자 한다.   먼저 혁신에 대한 개념과 중요도가 과거와 달리 크게 변화했음을 확실히 인지해야 한다. 기술혁신, 신제품개발이 여전히 중요한 요소이자 기업 경쟁력 확보의 핵심임은 사실이다. 그러나, 시장환경의 급격한 변화로 인해 우수한 기술과 신제품을 확보하고도 수익을 내지 못하는 상황을 대비하려면 기업은 마케팅, 조직, 비즈니스모델 등 경영혁신에 대한 관심을 갖는 것이 필요하다.   세계적인 경영전략가인 개리 헤멀(Gary Hamel) 교수는 2009년 그의 저서 [경영의 미래 The Future of Management]에서 혁신을 4개의 계층(운영혁신, 제품혁신, 전략혁신, 경영혁신)으로 구분하면서 ‘경영혁신(목표 달성을 위한 매니지먼트와 조직혁신)’과 ‘전략혁신(새로운 비즈니스 모델을 통한 경쟁우위 확보)’를 최상위단계로 제시하고 있다. 현재와 같이 디지털기술을 중심으로 발전한 정보화·지식기간사회에서 기업의 지속가능한 성장은 과거 기술적 우위를 점하기 위한 관점에서 나아가, 고객가치의 창출 등 시장과 소비자의 다양한 요구상황, 변화를 받아들이기 위한 ‘전략·경영혁신’이라는 새로운 패러다임 관점에서 접근해야 함을 의미한다. 지금의 시장은 세계적 자동차 제조기업인 BMW의 매출을 넘어선 우버(Uber), 글로벌 호텔 체인기업 매리엇(Marriot)의 기업가치를 넘어선 에어비앤비(Airbnb) 등 온라인 플랫폼 기반의 ‘공유경제’라는 새로운 비즈니스 모델로 크게 성공한 기업들이 등장하고 있다. 기업이 수익을 내는 방법인 ‘비즈니스 모델’의 관점과 관련하여 [플랫폼 레볼루션 Platform Revolution]의 저자 마셜 밴 앨스타인(Marshall W. Van Alstyne) 교수는 과거와 같이 제품 생산만으로 성공하는 시대는 더 이상 기대하기 어렵다고 주장하고 있다. 또한, 수많은 창업자, 기업에게 비즈니스 준비를 위한 지침서로 알려진 ‘비즈니스 모델 캔버스(Business Model Canvas)’의 개발자인 알렉산더 오스터왈더(Alexander Osterwalder)는 우리나라에서 개최한 경제포럼에서 한국의 기업들은 신기술보다 비즈니스 모델의 혁신이 더 필요하다고 조언을 했다. 현재의 기업들은 파괴적 혁신과 비용 절감, 미래성장을 위한 조직개편이라는 과제를 수행해야 하는 상황이고, 기존의 사업을 발전시켜야 하는 동시에 기업과 고객을 위한 가치창출의 관점에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어 나아갈 수 있는 조직과 문화를 만들어야 하는 게 급선무라고 지적하였다. 한편으로 각양각색의 새로운 비즈니스 모델이 등장함에 따라 비즈니스 모델에 대한 검증도 경영혁신의 중요한 요소로 생각할 필요가 있다. 비교 사례로 한때 전기자동차의 대표적 경쟁 관계였던 테슬라(Tesla)와 베터플레이스(Better place)를 들자면, 테슬라는 쾌속 충전 고용량 배터리를 창작한 고급형 스포츠카에 주력하였고 프로토타입을 만든 후 고객 先주문 방식을 통해 제조비용 확보 및 전 세계적인 마케팅 효과를 거두었다. 그러나 베터플레이스의 경우 저가형 전기차에 주력하고 비즈니스 모델에 대한 엄격한 시장 검증 없이 전기차 충전시설의 대규모 인프라 건설에 주력한 나머지 2013년 약 8억 5천만불(약 9,300억원)을 잃고 끝내 파산한 사례를 분석할 필요가 있다. 한편으로 비즈니스 모델의 혁신을 이끄는 최근의 요인들 즉, 디지털 기술, 모바일기기 사용의 보편화로 인한 시장환경 변화, 빅데이터, 인공지능의 활용 확대, 소비자의 합리적인 소비 마인드 대두, 기업에 새로운 가치제안을 요구하는 소비자 욕구, 상품(제품, 서비스)의 본질에 대한 시각의 변화(소유->공유) 등이 디지털 플랫폼을 활용한 공유경제, 구독경제라는 새로운 비즈니스 모델을 만들어 내고 있는 것이다. 그리고 경영혁신을 통해 기업의 시장경쟁력을 향상시키고 기업가치를 높이기 위해서는 법률과 제도적 뒷받침도 필요한데, 아쉽게도 우리나라는 아직 경영혁신을 촉진하고 장려하기 위한 법률이 마련되어 있지 않다. 참고로 중소기업 강국인 일본은 1999년 [중소기업 경영혁신 지원법] 제정 이후 2005년 [중소기업 신사업활동 촉진법], 2012년 [중소기업등 경영력 강화지원법]으로 개정을 거치면서 경영혁신, 개방형 혁신, 경영력 강화를 핵심으로 한 중소기업의 경영혁신 활동을 강화하는 법률과 제도를 잘 갖추어 운영하고 있다. 특히 자발적으로 혁신하는 중소기업들에게 정부의 승인을 거쳐 상당한 성과를 만들어낼 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다. 우리도 기술과 연구개발 지원을 위한 다양한 법률이 제정되어 운영되고 있는 만큼 중소기업의 지속적인 경영혁신을 지원하기 위한 법률 마련이 시급하다고 할 수 있다.   2018년 [오슬로매뉴얼] 제4판, [新 오슬로매뉴얼]이 주는 의미를 곱씹어 보자면, 지금 우리가 처해 있는 디지털융합에 기반한 4차 산업혁명시대에 기업들이 시장 또는 산업 환경변화에 능동적으로 대응하기 위해서 기존의 기술위주의 접근에서 경영혁신을 적극적으로 도입하고 새로운 비즈니스 모델을 갖추어야 시장경쟁에서 버텨내고 성장의 기회를 찾을 수 있다는 것을 알려주고 있다. 이제 우리 중소기업에게 마케팅, 인사, 조직구성과 새로운 가치, 새로운 비즈니스 모델을 창출해 내는 지속적인 경영혁신은 이제 선택이 아닌 필수적인 과제가 되었다. 이제는 명실상부한 경영혁신의 시대이다.      김창원 건국대학교 겸임교수 / 경영공학박사, 기술거래사, 기술가치평가사 정부출연연구소와 벤처기업에서 근무하였고, 한국파스퇴르연구소 기획팀장으로 재직하면서 사업기획, 기술사업화와 스핀오프 창업실무를 담당하였다. 현재는 중소기업 경제단체의 연구실장으로 재직중이며, 건국대에서 IT, BT산업융합론을, 홍익대에서 창업특강을 강의하고, 중소기업을 위해 경영분야 교육과 컨설팅 업무를 수행하고 있다. 주 관심분야는 기술사업화, 경영(기술)혁신, IT-BT산업융합, 스타트업 및 스케일업 기업, 디지털 마케팅, 소셜벤처, 중소기업 육성 분야이다.
    • 칼럼
    2019-07-01

정책 검색결과

  • 중기부, 3조 4,582억원 규모 소상공인 지원사업 시행
      중소벤처기업부(장관 이영)는 28일 총 3조 4,582억원 규모의 「2023년 소상공인 지원사업 통합공고」를 발표했다.   2023년도 소상공인 지원사업은 ▲3高 위기에 직면한 소상공인의 일시적 경영위기 해소, ▲비대면 경제체제에서의 경쟁력 확보를 위한 디지털 전환 가속화, ▲준비된 창업과 특화된 지원을 통한 기업가형 소상공인 육성에 중점을 두고 있다.   이번 통합공고에는 소상공인 정책자금 및 재기지원 사업, 스마트·온라인화 지원사업, 창업·성장 부문 지원사업(소공인 특화지원 포함) 등 총 21개 사업이 담겨있다. 중소벤처기업부의 2023년 소상공인 지원사업 세부 내용은 다음과 같다.   ◇ 3高 상황에 직면한 소상공인 신속한 위기 극복 지원   ‘소상공인·전통시장 자금’을 신설(’23. 8,000억원)해 민간금융을 통한 자금조달이 어려운 저신용 소상공인을 대상으로 자금 마련의 길을 열어준다.   그 밖에도 청년, 재해 피해, 위기지역 등 취약계층과 스마트화 및 성장을 추구하는 소상공인을 대상으로 2.2조원을 공급한다.   또한, 소상공인 폐업 부담을 완화하고 신속한 재기를 지원하는 ‘희망리턴 패키지’ 사업 예산을 대폭 확대(‘22. 1,159억원 → ‘23. 1,464억원)해 폐업 예방과 폐업 단계에서의 지원을 강화한다.   아울러 채무조정에 적극적으로 참여하며 재기의 의지를 보이는 소상공인들을 위해 캠코, 지역신보 등 유관기관으로부터 채무조정자 정보를 공유받아 중소벤처기업부 지원사업에 연계하는 ‘재기지원 패스트트랙’을 구축한다.   지난 8월 「소상공인 보호 및 지원에 관한 법률 시행령」 개정에 따라 자영업자 고용보험료 지원 대상을 기존의 1인 소상공인에서 모든 소상공인으로 확대함으로써 고용보험 가입을 유도하는 등 소상공인에 대한 사회안전망도 더욱 강화할 예정이다.   ◇ 소상공인 디지털 전환 가속화   전년 대비 예산규모가 1.4배 확대(’22,770억원 → ‘23, 1,048억원)된 스마트상점·공방 사업으로 전국 약 7천여 곳의 소상공인 사업장에 스마트기술을 보급해 소상공인들이 변화하는 경제환경에 걸맞는 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원한다.   또한, 온라인 판로지원을 확대해 소상공인들이 비대면 경제체제로의 전환에 발맞춰 온라인 시장에 진출 및 정착할 수 있도록 도와준다.   본인만의 색깔이 담긴 온라인 매장을 구축하는 최근 트렌드를 반영해 이를 위한 유통·마케팅·플랫폼 진출 등 사업들을 패키지로 지원한다.   ◇ 기업가형 소상공인으로 성장 촉진   전국 17개 지역 신사업창업사관학교를 ‘소상공인 혁신허브’로 개편하고, 아이디어 발굴부터 구체화, 실현까지 모든 단계를 종합적으로 지원하는 등 소상공인들의 준비된 창업을 촉진한다.   창의적인 아이디어를 가진 소상공인과 혁신 역량을 보유한 창작자·스타트업이 융합해 차별화된 제품·서비스를 제공하는 ‘강한 소상공인’ 성장지원 사업 예산을 큰 폭으로 확대(’22. 28.6억원 → ’23. 100억원)하고, 기업가형 소상공인으로 성장을 돕기 위한 다양한 유형 및 방식(라이프스타일, 로컬브랜드, 글로벌)으로 지원한다.   또한, 지역 특성과 연계해 고유한 경제적 가치를 창출하는 ‘로컬크리에이터’를 발굴(120개사)하고, 선정된 로컬크리에이터 간 또는 대·중견기업과 협업해 기업가형 소상공인으로 성장을 촉진할 예정이다. 이를 통해 장기적으로 지역의 정체성이 골목길에 녹아든 로컬브랜드 상권을 육성한다.    아울러, 소상공인 성장의 밑바탕이 되는 투·융자 인프라가 신설되고, 경영역량 강화를 위한 교육 인프라도 확대된다.   동네주민들이 주변 가게에 투자하도록 진입 장벽을 낮춰주는 ‘우리동네 크라우드펀딩’ 사업(’23. 30억원)과 민간투자를 받은 소상공인에게 정책자금을 함께 지원하는 ‘투자 매칭융자’를 신설(’23. 400억원)함으로써 민간 주도로 선발된 유망 소상공인에게 투·융자를 집중 지원하는 인프라를 구축한다.   소상공인과 예비창업자를 대상으로 유용한 전문기술, 경영개선 방법 등에 대한 오프라인 현장교육을 진행하며, 온라인 교육 플랫폼(http://edu.sbiz.or.kr)에서는 매주 정기적으로 업종‧대상‧수준별 교육을 실시한다.   이영 장관은 “다양한 소상공인 지원사업을 통해 소상공인이 직면한 경영 위기 해결을 넘어 새롭게 도약할 수 있는 튼튼한 발판을 마련하겠다”며, “중소벤처기업부는 소상공인이 더 이상 보호 대상이 아닌 국민들의 삶을 행복하게 만드는 혁신 기업가로 성장할 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.   지원조건·내용 등 세부 사항이 담긴 사업별 공고는 29일부터 발표될 예정이며, 통합공고 및 세부사업 공고 등 내용은 중소벤처기업부 누리집(www.mss.go.kr), 소상공인시장진흥공단 누리집(www.semas.or.kr), 소상공인포털(www.sbiz.or.kr) 등에서 확인할 수 있다.
    • 정책
    2022-12-29
  • 기업가형 소상공인을 위한 ‘강한 소상공인 최종 피칭 대회’ 개최
    13일 서울 압구정동 카페 캠프통에서 열린 ‘강한 소상공인 최종 피칭 대회’ 모습   중소벤처기업부(장관 이영)는 소상공인시장진흥공단(이사장 박성효)과 기업가형 소상공인을 발굴하는 ‘강한 소상공인 최종 피칭 대회’를 13일 서울 압구정동 카페 캠프통에서 진행했다.     ‘강한 소상공인 지원 사업’은 생활문화 기반 유망 소상공인들을 발굴해 창작자, 스타트업 등과의 융합을 통해 차별화된 제품과 서비스 개발을 지원하고, 이들을 기업가형 소상공인으로 발전할 수 있도록 육성하는 사업이다.   지난 3월 소상공인 모집에 1,325명이 지원했고, 서류 및 대면 평가를 거쳐 소상공인과 창작자 등으로 이뤄진 100개 팀이 선정됐다.   이후 100개 팀을 대상으로 6월 1차 오디션을 진행했고, 통과한 34개팀에게 최대 5천만원의 아이디어 실현 자금이 주어졌다.   이번 최종 오디션에는 34개팀 중 10개팀이 선발될 예정이며, 이들에게는 제품 양산 등을 위한 최대 5천만원의 스케일업 자금과 투자자 연계, 후속 정책자금 매칭(최대 5억원) 등 다양한 후속 혜택이 주어진다.   평가는 선배창업가, 투자자 등으로 구성된 10명의 전문평가단과 180명의 대국민 심사단에 의해 이뤄진다.   이번 행사에는 피칭대회 외에 제품전시, 선배 창업가 및 투자자와의 네트워킹 등도 함께 진행된다.   또한, 일반 시민들도 누구나 행사장을 찾아 제품을 체험해보고 구매할 수 있으며, 피칭 관람도 가능하다.   오디션에 참가한 냠냠제주 강은영 대표는 “사업을 하면서 두렵고 힘든 날이 많았는데, 창작자나 다른 소상공인 분들과 소통하고 경쟁하며, 자신감과 새로운 사업기회를 얻게 됐다”며 향후 사업 운영에 대한 기대감을 표했다.   이영 장관은 “이제 우리나라는 노동집약적인 대규모 제조업 중심 경제구조에서 벗어나 소상공인 중심의 창조적 서비스업과 소규모 신 제조업을 육성해야 할 때”라고 강조하며, “소상공인에게 기업가정신과 창의성을 접목시켜 소상공인을 차별화된 제품과 서비스를 창출하는 라이프스타일 혁신기업으로 변화시킬 것”이라고 밝혔다.   정부는 지난 8월 25일 ‘새정부 소상공인‧자영업 정책 방향’ 발표로 우리동네 소상공인을 ‘기업가형 소상공인’으로 육성하고, 이들이 주도하는 ‘행복한 로컬상권’을 조성하겠다고 밝힌 바 있다.
    • 정책
    2022-10-13
  • 정부, 메타버스 신산업 선도전략 발표
    정부는 1월 20일(목) 제53차 비상경제 중앙대책본부회의(경제부총리 주재)에서 메타버스가 가져올 경제·사회 변화에 대응하고 미래를 준비하기 위한 「메타버스 신산업 선도전략」을 발표했다.   이번 전략은 디지털 뉴딜 2.0 초연결 신산업 육성을 위해 수립한 첫 번째 종합대책으로, 그간 정부는 신산업 전략지원 TF 메타버스 작업반 회의(3회), 민간전문가 간담회(5회), 관계부처·지자체 의견수렴 등 현장의 목소리를 충실히 반영하고자 노력하였다.   ◇메타버스의 개념   메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, △가상과 현실이 융합된 공간에서 △사람·사물이 상호작용하며 △경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)로 이해할 수 있다.   메타버스는 데이터, 네트워크, 인공지능, 가상융합기술(XR), 디지털트윈 등 정보통신기술(ICT)의 집약체로 ICT 생태계의 패러다임 변화를 불러올 새로운 웹 3.0 플랫폼으로 부상하고 있다.   (Web 1.0) 일방향 정보 전달·활용 → (2.0) 참여와 소통 → (3.0) 가상융합공간, 탈중앙화   ◇ 메타버스의 부상   ICT 산업은 새로운 기술의 출현과 새로운 가치 창출을 통해 기업이 성장하고 파괴적 혁신이 이루어지며 발전해 왔다. 기술적으로는 5G 네트워크의 고도화, 디바이스의 대중화, 컴퓨팅 성능의 향상 등 기술이 성숙하며 메타버스 구현에 대한 기대감이 높아지고 있다.   사회적으로는 코로나19로 인한 비대면 시대의 도래로 시공간 제약 없는 메타버스가 주목받고 있으며, 특히 디지털 네이티브 세대 중심으로 적극적인 소통과 현실을 뛰어넘는 자아실현의 수단으로 메타버스가 급부상하고 있다.   산업적으로는 인터넷이 웹 1.0, 웹 2.0에 이어 가상융합공간으로 확장하는 웹 3.0으로 발전함에 따라 차세대 인터넷으로 메타버스를 주목하며 새로운 비즈니스 모델의 필요성이 대두되고 있다.   ◇ 국내외 동향   세계의 빅테크 기업들은 기존 시장지배력 강화를 위한 주도권 확보 경쟁에 돌입했으며, 전통적 산업군에 속하는 기업들도 자사의 지식재산(IP) 활용 등 다양한 사업 전략을 모색 중이다.   국내에서도 메타버스 시장 진출을 위해 인공지능, 블록체인 등 다양한 기술 융합 시도가 일어나고 있으며, 기업 간 협업 등을 통한 생태계 형성이 시작되고 있다.   미국·유럽 등 주요국은 메타버스를 구현하는 가상융합기술(XR), 인공지능, 블록체인 등 핵심기술 개발에 중점투자 중이며, 우리 정부 역시 지난 ’21년 7월 발표한 「한국판 뉴딜 2.0 추진계획」의 핵심과제로 ‘메타버스 등 초연결 신산업 육성’을 포함한 바 있다.   ◇정부 대응방향   메타버스는 ①실감기술을 통해 몰입감이 극대화되고, ②아바타를 통해 현실의 경험을 확장하며, ③시공간 제약을 넘어 협업·소통하는 한편, ④디지털 자산의 생산·유통이 일어나고, ⑤플랫폼 간 상호연동되는 형태로 진화할 전망이다.   이러한 추세에 맞춰 정부는 민관협력 기반의 지속가능한 메타버스 생태계 조성에 방점을 두고 대응할 계획이다. 기업들이 새로운 형태의 플랫폼 사업에 도전하여 세계적 기업과 경쟁할 수 있도록 기업 간 협업, 기술개발, 규제혁신 등을 적극 지원한다.   특히, 민간이 주도하고 정부가 지원한다는 원칙에 따라 공공은 민간이 서비스 개발에 활용할 수 있도록 데이터를 적극 개방하고, 공공서비스 전달 시에는 민간플랫폼을 우선 활용한다.   또한, 메타버스 세계 구현을 위한 전문 개발자와 메타버스 플랫폼에서 콘텐츠 제작역량을 바탕으로 맹활약할 창작자를 양성하고, 기업 성장을 지원하는 종합 인프라도 확충할 계획이다.   아울러 사회적 합의에 기반한 법제도·윤리적 쟁점 대응, 정보격차 해소 및 사회문제 해결 등 메타버스를 통한 공동체 가치 실현도 적극 뒷받침해 나갈 예정이다.   ◇비전 및 추진전략   정부는 ’디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국‘을 비전으로, ①세계적 수준의 메타버스 플랫폼에 도전하고, ②메타버스 시대에 활약할 주인공을 키우며, ③메타버스 산업을 주도할 전문기업을 육성하는 한편, ④국민이 공감하는 모범적 메타버스 세상을 여는 등 4대 추진전략과 24개 세부과제를 이행해 나갈 예정이다.     ◇전략 : 세계적 수준의 메타버스 플랫폼에 도전   ▲메타버스 플랫폼 생태계 활성화 일상생활, 경제활동 등 다양한 영역에서 기존 플랫폼과 차별화된 신유형의 메타버스 플랫폼을 발굴·지원한다. 이때 민간 수요에 기반한 창의적·혁신적 플랫폼 과제를 발굴하고, 창작자들이 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출하는 지속가능 생태계 조성에 초점을 둔다.   파워를 메타버스 플랫폼의 경쟁력으로 이어가기 위해 전통문화·예술, 게임·애니메이션, 패션, 스포츠 등 다양한 분야의 콘텐츠 산업 육성을 위한 맞춤형 사업을 지원한다.   또한, 국내 주요관광지를 메타버스 플랫폼에 구현해 국내외 예비관광객을 대상으로 다양한 한국 여행체험 서비스를 제공하고,   한류 확산과 한국어·한글에 대한 관심 증대에 대응하여 메타버스 기반 가상 세종학당을 구축하고 한국어 교육 및 한국문화 체험 콘텐츠를 개발·지원한다.   지역의 특화 소재(관광, 역사 등)와 메타버스를 결합해 지역 경제 활성화를 견인하는 지역 특화 메타버스 서비스를 개발·확산하며, 지자체마다 개별 플랫폼이 난립하지 않도록 통합플랫폼에 연동 지원한다.   올림픽·엑스포 등 국제 행사 및 전시회를 온-오프라인이 결합된 첨단 메타버스 이벤트로 개최하여, 관람객 대상 온라인 가상경험과 국제 교류·소통의 장을 제공한다.   가상융합기술(XR) 디바이스 부품기업간 연계·협업을 통해 수요별 요구성능을 만족하는 수요맞춤형 XR 디바이스 완제품을 개발하는 등 메타버스 디바이스 혁신을 가속화한다.   ▲메타버스 플랫폼 성장 기반 조성 미래의 메타버스 서비스 실현을 위한 5대 핵심기술 개발을 지원하고 중장기 메타버스 R&D 로드맵을 마련해 메타버스 기술경쟁력을 확보한다.   국민 누구나 아이디어, 기록물 등 무형의 디지털 창작물을 대체불가능토큰(NFT)으로 생성할 수 있는 바우처를 지원하고, 메타버스 활용 분야에 블록체인 기술을 적용하는 시범사업을 추진하는 등 디지털 창작물의 안전한 생산‧유통을 지원한다.   전 국토 3차원 공간정보, 범용 객체 등 메타버스 세계 구현에 필요한 데이터를 구축·개방하고, 휴먼팩터 데이터, 문화유산 원천데이터, 댄스·스포츠 동작데이터를 구축·개방해 메타버스 콘텐츠 개발에 활용할 수 있도록 지원한다.   ◇전략 : 메타버스 시대에 활약할 주인공 만든다     ▲메타버스 인재양성 메타버스 아카데미를 신설하여 인문·예술적 소양과 기술 역량을 바탕으로 메타버스 생태계를 이해하고 주체로 활동하는 실무 전문인력을 양성(‘22, 180명)하고, 재직자 및 채용예정자 대상으로 실무역량 강화교육을 제공(’22, 700명)한다.   메타버스 요소기술과 인문사회 분야 4년제 대학이 연합한 융합 전문대학원 설립·운영을 지원(’22, 2개 대학원)한다.   또한 석·박사 대상 ‘메타버스 랩’을 운영(’22년 10개→’25년 17개)하여 메타버스 솔루션 개발 및 창업·사업화를 돕고, 실감미디어 분야 핵심인재 및 연구인력 양성을 위한 (전문)학사 및 석·박사 과정을 지원한다.   1인 미디어 콤플렉스(서울)의 기능을 확장해 메타버스 기반 창작 프로젝트(Media×Metaverse)를 운영하고, 신인 창작자를 발굴하여 메타버스 미디어 창의인재를 육성(‘22, 250팀)한다.   공연·전시 등 메타버스 기반 예술실험 및 프로젝트(’22, 20건)를 지원하고, 메타버스 콘텐츠 창작자의 자발적 경험 교류와 자료 공유 등을 활성화하기 위한 커뮤니티 형성도 지원한다.   ▲메타버스 활용‧저변 확대 지자체와 협력해 주요 지역거점을 중심으로 메타버스 노마드 업무 시범지역을 선정하여 청년·직장인들이 지역 제약 없이 근무할 수 있는 거주환경과 복수의 민간 업무용 협업 솔루션을 제공한다.   메타버스 산업의 성과 공유와 인지도 제고를 위해 관련 산업의 생태계를 활성화하는 코리아 메타버스 페스티벌을 개최하고, 국내 유망기업, 기업인, 콘텐츠·솔루션을 발굴·홍보하는 시상식을 연다.   국내 기업·학생 대상으로 국산 소프트웨어(SW) 개발도구를 활용한 메타버스 개발 경진대회와 참신한 메타버스 콘텐츠 아이디어 발굴을 위한 창작자 해커톤을 개최하고, 전문가 멘토링을 통한 아이디어 고도화, 사업화를 지원한다.   ◇전략 : 메타버스 산업을 주도하는 전문기업 육성   ▲메타버스 기업 성장 인프라 확충 메타버스 기업 통합지원 거점으로 ‘메타버스 허브(판교)‘를 4대 초광역권(충청/호남/동북/동남)으로 단계적 확산(’22, 1개소 추가)하여 메타버스 서비스 개발에 필요한 실증 시설과 기업 육성 및 인재 양성을 위한 공간을 제공한다.   이와 함께 메타버스 및 홀로그램 콘텐츠 제작‧실증, XR 소재·부품·장비 기업의 제품 품질향상, XR 디바이스 완제품 상용화를 위한 인프라 등 특화 시설을 연계 지원한다.   ▲메타버스 기업 경쟁력 강화 글로벌 경쟁력을 보유한 유망기업을 발굴하고 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 기술개발·실증·사업화 등을 원스톱으로 지원하고, 혁신분야창업패키지 사업을 통해 주요 비대면 분야 메타버스 스타트업의 사업화를 지원한다.   메타버스 관련 중소·벤처기업의 사업영역 및 규모 확대를 위해 M&A 활성화 등을 지원하는 메타버스 펀드를 조성하고, 비대면 분야 스마트대한민국펀드, 한국판 뉴딜 정책형 펀드 재원을 활용해 메타버스 관련 벤처·스타트업에 대한 투자를 활성화한다.   해외 전략거점을 중심으로 국내 플랫폼 기업과 현지 콘텐츠 기업, 대학 간 ‘K-메타버스 글로벌 네트워크’ 구축을 통해 ‘K-메타버스 아카데미’ 교육 프로그램 운영, 공동협력사업 발굴 등 동반성장을 지원하고, 한국 진출을 희망하는 해외 우수 메타버스 스타트업의 국내 창업 및 정착을 지원해 글로벌 교류를 촉진한다.   ◇전략 : 국민이 공감하는 모범적 메타버스 세상 오픈   ▲안전하고 신뢰할 수 있는 메타버스 환경 조성  메타버스 생태계 참여자가 안전과 신뢰 구축을 위해 추구해야 할 자율규범으로 ’메타버스 윤리원칙’을 수립하고, 구체적 윤리원칙 실천지침을 도출하여 확산 방안을 마련한다.   메타버스 내 성착취, 성희롱 등 불법유해정보를 차단하여 건전한 메타버스 환경을 조성하고, 메타버스를 통해 제공되는 디지털 재화·용역에 대한 정보제공 실태 점검, 소비자 청약철회권 보장 등을 통해 소비자 피해를 예방한다.   메타버스 플랫폼의 혁신과 사회적 수용성 제고를 위해 ①자율규제, ②최소규제, ③선제적 규제혁신 원칙을 정립하고, 비윤리·불법적 행위, 디지털 자산, 저작권 등에 관한 법제 정비 연구 및 관련 규제 발굴·개선 검토 등을 위한 범정부 협의체를 구성·운영한다.   메타버스 산업 생태계의 지속적·안정적 성장과 발전을 도모하기 위한 중장기 정책방향*을 논의하고, 메타버스 확산으로 새롭게 등장할 수 있는 사회적·경제적 이슈를 발굴해 국제적 논의를 선도한다.   ▲메타버스 공동체 가치 실현 미래 세대가 더 나은 삶을 누릴 수 있도록 5대 분야 공동체 가치 실현을 위한 서비스 개발 및 수요 창출을 지원하는 메타버스 사회혁신센터를 운영한다.   신기술 수용·확산 과정에서 발생하는 디지털 소외계층 방지를 위해 메타버스 체험 및 교육 기회를 제공하고, 메타버스 기반 디지털 치료제 핵심기술 개발, 디지털 윤리 역량 강화 교육 등 디지털 포용 사회 구현을 돕는다.  
    • 정책
    2022-01-21
  • 문화콘텐츠 창업 지원 전문가 ‘문화창업플래너’ 6기 수료식 진행
    문화창업플래너 6기 수료식 참석자들.   경기콘텐츠진흥원(원장 송경희)은 28일 판교 경기문화창조허브에서 ‘문화창업플래너 6기’ 수료식을 진행했다.   문화창업플래너는 문화콘텐츠 스타트업의 밀착형 창업지원 전문가로 이번 6기에서는 총 36명이 배출됐다. 6월부터 9월까지 3개월 동안 문화콘텐츠와 창업 관련 교육을 수료했다. 수료생은 앞으로 아이디어 발굴부터 비즈니스 모델 개발, 파트너십 연계 등 창업에 필요한 요소를 지원하고 창업팀의 문제를 진단, 코칭하는 전문가로 활동하게 된다.   수료식에서는 문화창업플래너 6기 교육생들의 창업과 콘텐츠에 대한 인사이트를 점검하는 최종평가도 함께 진행되었다. 평가는 교육과정 중 총 9개 스타트업과 매칭하여 진행한 실습교육의 결과물을 가지고, 상황진단 및 향후 비즈니스 모델을 제안하는 발표로 진행했다.   심사위원으로 참여한 김성우 커넥티드 컴퍼니 대표는 “200시간 이상의 교육과 프로젝트 실습을 훌륭히 수행한 수료생들이 문화예술 창업만이 아니라 전통적인 스타트업 분야에서도 많은 활동을 해주길 바란다”고 소감을 밝혔다.   경기콘텐츠진흥원은 2014년부터 이번 6기까지 총 190명의 문화창업플래너를 육성했다. 이들은 현재 벤처투자사 및 엑셀러레이터사를 비롯하여 한국생산성본부, 창조경제혁신센터와 같은 창업 관련 기관까지 여러 방면에서 활동하고 있다. 문화창업플래너 7기는 내년 상반기 내 모집할 예정이다.   경기콘텐츠진흥원 송경희 원장은 “36명의 교육생 전원이 훌륭히 전 과정을 수료한 결과를 보며, 문화창업플래너에 대한 애정과 열정을 느낄 수 있는 시간 이었다”며 “6기까지 배출된 190명의 플래너가 경기도 문화산업 창업에 크게 기여 할 것을 기대한다”고 말했다.   경기콘텐츠진흥원 판교클러스터센터는 문화콘텐츠 분야의 창작자와 예비 창업자를 지원하기 위해 설립된 창작공간이다. 창작자들의 상상력을 이끌어 내 아이디어가 창작, 창업으로 이루어지도록 지원한다.   경기콘텐츠진흥원 송경희 원장이 인사말을 하고 있다.  
    • 정책
    2019-09-30
  • 7월 창업기업 11만4,834개…전년 대비 2.5% 증가
      중소벤처기업부(장관 박영선)가 23일 발표한 ‘창업기업 동향’에 따르면 ’19년 7월 창업기업은 11만4,834개로 지난해 7월에 비해 2.5%(2,782개) 늘어났다. 기술창업은 같은 기간 8.9%(1,645개) 증가한 2만229개를 기록했다.    업종별로는 도·소매업(2만9,155개, 25.4%), 부동산업(2만4,476개, 21.3%), 숙박·음식점업(1만6,514개, 14.4%) 순으로, 그중 기술창업(8.9%↑)과 도·소매업(8.7%↑)을 중심으로 전년 동월 대비 증가했다. 기술창업인 기술기반업종(OECD, EU 기준)은 제조업과 지식기반 서비스업(정보통신, 전문·과학·기술, 사업지원서비스, 교육서비스, 보건·사회복지, 창작·예술·여가서비스) 분야이다.   특히, 기술창업은 2만229개로 지난해 10월 이후 10개월 연속 전년 동월 대비 증가했다. 그중 제조업은 전년 동월 대비 3.9% 감소했으나 정보통신업과 전문·과학·기술서비스업이 지난해 7월 대비 각각 22.4%, 20.4% 증가해 전체 기술창업 증가를 이끌었다.   그 외에 전체 창업기업 중 높은 비중을 차지하는 도·소매업과 숙박·음식점업도 지난해 7월에 비해 각각 8.7%, 2.6% 증가해 꾸준한 증가세를 보이고 있다.   조직형태별로 살펴보면, 7월 법인 창업기업은 1만265개로 전년 동월 대비 11.6%(1,070개) 증가했고, 개인 창업기업은 10만4,569개로 전년 동월 대비 1.7%(1,712개) 증가했다.   법인창업은 부동산업(599개↑, 77.8%↑)과 도·소매업(237개↑, 9.4%↑)을 중심으로, 개인창업은 도·소매업(2,099개↑, 8.6%↑)과 전문·과학·기술서비스업(666개↑, 24.8%↑)을 중심으로 전년 동월 대비 증가했다.   성별로는 여성 창업기업이 전년 동월 대비 2.4% 증가한 5만2,637개, 남성 창업기업은 전년 동월 대비 2.5% 늘어난 6만2,127개로 나타났다.   연령별로는 40대(1.6%↓)를 제외한 모든 연령대에서 7월 창업기업이 전년 동월 대비 증가했다. 기술창업의 경우 청년층(39세 이하, 11.9%↑)과 고령층(60세 이상, 19.2%↑)을 중심으로 모든 연령대에서 전년 동월 대비 증가했다.   특히, 30세 미만은 도·소매업(426개↑, 8.5%↑)과 정보통신업(152개↑, 44.6%↑)을 중심으로 전년 동월 대비 7.4% 증가했고, 60세 이상은 도·소매업(473개↑, 21.5%↑)과 부동산업(258개↑, 5.0%↑)을 중심으로 전년 동월 대비 11.2% 증가했다.   지역별로는 인천(1,040개↑), 경기(675개↑), 서울(534개↑), 대전(347개↑) 순으로 전년 동월 대비 증가했으며, 수도권(서울·경기·인천) 창업기업은 6만3,384개로 전체 창업기업의 55.2%를 차지했다.
    • 정책
    2019-09-24
  • 중기부, 2019년 메이커 스페이스 57개소 선정
    중소벤처기업부(장관 박영선, 이하 중기부)는 지난 4일 지난해 65개소에 이어 올해 메이커 스페이스 주관기관 57개를 최종 선정 발표했다.   이번에 선정된 기관은 ‘교육․체험’ 중심의 일반랩 54개소와 ‘전문 창작 및 창업활동 촉진’ 기능의 전문랩 3개소이다.   일반랩은 학생, 일반인 등을 대상으로 메이커 입문 교육과 3D프린터 등을 활용한 창작활동 체험 프로그램을 제공하며, 기관당 2억원 내외의 공간․장비 구축 및 운영 비용이 지원된다.   전문랩에는 가천대학교, 경남테크노파크, 한국전자통신연구원이 선정됐다. 이들 기관은 20여억원의 예산 지원을 통해 전문 메이커의 시제품 제작과 함께 지역 중소기업과 창업 인프라를 연계한 초도물량 양산 및 제조창업을 지원한다.   또한, 일반랩 중 특정 분야 전문성을 보유, 지역 거점 역할이 가능한 5개소를 특화형 일반랩으로 선정해 4억원 내외를 지원한다. 지난해 일반랩으로 선정된 글룩과 창원대학교 2곳이 올해 기능을 확장해 특화형으로 선정됨에 따라 정부가 지난해부터 조성한 메이커 스페이스는 총 120개로 확대됐다.   특히 비수도권 메이커 스페이스 비중이 높아짐에 따라 메이커운동이 전국적으로 확산되고, 지역간 메이커 문화 격차가 점차 줄어들 것으로 기대된다.   또한, 도서관 등 생활 밀착 기관이 다수 선정되어 지역 주민의 메이커 활동 참여 기회가 보다 확대되고, 스페이스별 지원 분야 및 대상의 다양화로 차별화된 프로그램이 제공될 전망이다.   이번에 선정된 기관은 오는 8월까지 공간 및 장비 구축을 마무리하고 9월부터 본격적으로 운영될 예정이다.      
    • 정책
    2019-06-07

포토뉴스 검색결과

  • “놀게임즈, 재미있는 게임이란 생각 갖게 할 것”
    3D그래픽 RPG 중심에서 2D그래픽으로 승부 유저가 재미있어 하는 게임 창작이 최우선…마케팅만 잘하면 얼마든지 성공 가능   스마트폰의 보편화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하면서 이 시장을 겨냥한 모바일 게임 개발회사의 창업도 급증하고 있다. 일반적으로 모바일 게임 개발의 경우 적은 인원과 비용으로도 시장에서 인정만 받는다면 성공할 수 있는 가능성이 높다는 장점이 있다. 그러다보니 자신만의 창의적인 아이디어로 게임을 만들어 제공하려는 게임 개발회사들의 창업이 크게 늘어나기 마련이다. 게임 개발사들의 창업이 급증한 것은 자연스럽게 경쟁도 더욱 치열해지게 만들었다. 워낙 많은 게임이 쏟아지면서 시장에서 게이머들의 눈에 띄거나 인정을 받기는 갈수록 어려워지고 있기 때문이다. 상황이 이렇다 보니 창의성과 재미를 갖춘 게임을 개발하는 것이 모바일 게임 개발회사에게는 가장 중요한 선결과제가 되고 있다.   모바일 게임 개발사 ‘놀게임즈’를 창업한 박재연 대표도 창의성과 재미를 갖춘 게임 개발로 시장에서 인정받기 위해 노력하고 있다. 게임 기획자로 15년가량 일하면서 피처폰부터 온라인 게임을 거쳐 현재의 모바일 게임에 이르기까지 다양한 게임을 개발한 경험을 갖고 있는 박 대표는, 현재 퍼즐에 디펜스와 RPG를 접목한 캐주얼 게임을 개발하고 있다. 기존의 퍼즐 게임이 같은 퍼즐 조각 3개를 나란히 정렬시키면 사라지면서 점수를 획득해 스테이지를 클리어하는 방식이라면, ‘놀게임즈’의 게임은 전투를 하며 퍼즐을 하는 캐주얼 게임이라는 점에서 차별성을 갖는다. ▲ 놀게임즈 박재연 대표  박 대표가 창업을 결심하게 된 계기는 회사에서 기존의 성공한 게임과 똑같은 게임만 개발하려는 문화가 싫었기 때문이었다. 비단 박 대표가 다녔던 회사 뿐 아니라 대부분의 회사가 비슷한 분위기로 개발을 진행하는 것을 보면서 기존과 다른 게임을 만든다면 얼마든지 시장에서 성공할 수 있다고 판단했다. 게다가 게임 기획자로서 일하면서 이른바 성공한 게임을 만들어 본 경험도 많았기에 성공을 위한 개발 프로세스에 대해 이해도가 높다는 자신감도 있었다.   결국 회사를 다니면서 모은 돈과 약간의 대출을 통해 초기 자금을 마련한 그는 놀게임즈를 창업해 게임 개발을 시작했다. 물론 창업의 과정은 쉽지 않았다. 처음에 같이 동업하기로 한 동료가 막상 창업하는 과정에서 서로의 생각과 목표 차이를 좁히지 못하고 떠나는 아픔도 겪어야 했다. 또한 3D그래픽 RPG 게임이 대세인데, 적은 자본금으로 2D그래픽 게임을 개발한다는 것에 대한 주변의 반대도 적지 않았다. 그러나 독창적이고 재미있게 만든 게임의 경우 마케팅만 잘하면 성공할 수 있다고 믿기에 박 대표는 그런 게임을 만들고자 부단히 노력하고 있는 중이다.   “놀게임즈의 경우 게임의 독창성은 인정받은 만큼 앞으로 끊임없이 도전하는 자세로 개발한다면 재미있는 게임으로 인정받을 수 있다고 생각합니다. 아울러 마케팅 전략도 매우 중요한 만큼 개발 초창기부터 꾸준히 마케팅에 대해 공부하며 조금씩 전략을 수립해가고 있는 중이구요.”   박 대표는 창업 과정에서 ‘서울시 아스피린센터’의 도움도 많이 받았다. 인터넷 사이트 공고를 보고 입주를 신청했는데, 심사를 거쳐 입주한 후에는 마케팅 전략, 자금 충원 계획 등의 문제를 해결할 수 있는 등 여러 가지 많은 도움을 받았다.   “처음에는 서울시 아스피린센터가 단순히 사무실만 무상으로 빌려주는 것으로 생각했는데, 고민사항을 말하면 그 쪽 방면의 전문가들을 소개시켜 멘토링을 받도록 진행해 주는게 가장 마음에 들었습니다.”   서울시 아스피린센터의 도움에 힘입어 박 대표는 어떤 게임을 만들 것인가를 결정하고 개발 인프라를 만들기 위해 더욱 열심히 뛰었다. 처음 프로토 타입 테스트하면서 좋은 반응을 얻게 되었을 때 사업에 대한 성공 가능성을 느꼈던 그는 알파 테스트 결과에 따라 게임을 수정하는 과정, 그리고 팀원 모두가 개발에 대한 적극성을 가지고 참여하는 모습을 보면서 성공 가능성을 확신하게 됐다.   “게임은 개발하는 사람들의 판단과 관심에 따라 완성도가 달라지기 때문에 지금까지의 과정을 보면서 성공 가능성을 느끼고 있습니다. 개인적으로 기업에 있어 가장 중요한 것은 목표 달성을 이루기 위한 팀워크라고 생각합니다. 회사에 사람들이 모여서 일하는 것은 목표를 달성하기 위해서인데, 구성원과 조직은 그 목표를 달성하기 위해 하나로 뭉쳐야 합니다. 특히 스타트업의 경우 더욱 그렇게 해야 합니다.”     박 대표는 무엇보다 유저가 재미있어 하는 게임을 창작하는 것이 가장 중요하다고 믿고 있다. 좋은 게임 비즈니스 모델이나 좋은 운영, 마케팅도 중요하지만 이 모든 건 게임이 재미있을 때 효과를 발휘하기 때문이다. 따라서 게임 개발사에게 있어 재미있는 게임 개발은 생명이나 마찬가지라는게 그의 생각이다.   따라서 박 대표는 놀게임즈가 언제나 재미있는 게임을 창작하는 회사로 유저 및 고객들에게 기억되기를 희망하고 있다. 놀게임즈란 이름만으로도 게임 유저들이 재미있는 게임일 것이라는 믿음을 줄 수 있는 회사를 만들고 싶은 것이 그의 바람이다.   박 대표는 끝으로 게임 회사 창업을 생각한다면 반드시 게임 서비스 후 1년 정도 유지할 계획까지 생각하고 시작하라고 조언했다. 박 대표는 “초기 게임 개발사들의 경우 창업 후 프로젝트 완료도 못하고 사라지는 회사들이 많은 현실”이라며 “서비스 후 1년 유지 계획까지 생각하다보면 업데이트 플랜, 마케팅 계획, 그와 연계된 개발상의 문제 등으로 발생할 수 있는 위험요소를 파악하는데 도움이 될 수 있다”고 말했다.   * 놀게임즈가 개발한 게임은 내년 초 서비스될 예정이다. 놀게임즈는 당분간 서비스 유지·관리에 주력한 후 향후 글로벌 진출도 추진할 계획이다.
    • 인터뷰
    2016-10-25
  • 번뜩이는 아이디어, 이렇게 보호하세요!
       #. 1816년 프랑스 파리의 의사 라에네크는 심장이 좋지 않은 환자를 진찰하고 있었습니다. 하지만 환자가 너무 뚱뚱해 진찰하는데 애를 먹고 있었어요. 손으로 진찰하거나 귀를 갖다 대는 것도 여의치 않았죠. 그러다 라에네크는 예전에 놀이터에서 아이들이 평균대 한쪽 끝에 귀를 대고, 다른 쪽 끝을 철사로 긁는 소리를 들으며 놀던 모습이 떠올랐습니다. 그는 종이 한 장을 관 모양으로 말아 관 한쪽 끝은 자기 귀에 대고, 다른 쪽 끝은 환자 가슴에 갖다 댔습니다. 종이 관을 통해 들려 오는 여인의 심장 소리는 뚜렷했습니다. 지금의 청진기는 이렇게 탄생했습니다.   번뜩이는 생각! 즉 아이디어는 위 예화처럼 하나의 위대한 발명품으로 탄생할 수 있습니다. 아이디어 하나로 특허를 낼 수 있고, 아이디어 하나로 개인이나 기업의 성공과 실패가 결정되기도 하죠.   그렇기 때문에 우리는 발명·상표·디자인 등의 산업재산권, 문학·음악·미술 작품 등과 관련된 저작권을 '지식재산권'이라 일컬으며 보호하고 있습니다.   특히 개인이나 중소·벤처기업을 운영하는 분들에게는 아이디어 보호가 더 중요합니다. 폴리씨 주변에도 회사의 연구·개발 아이디어를 보호하는 방법은 없는지, 아이디어를 해외에서 보호받으려면 어떻게 해야 하는지, 아이디어 공모전에 참여할 때에 유의할 점은 무엇인지 물어보는 분들이 있더라고요.   그래서 오늘은 폴리씨가 일상 생활 속에서 소중한 아이디어가 타인에게 도용당하지 않도록, 또 아이디어를 공유하거나 거래할 때 아이디어를 효과적으로 보호하는 요령을 말씀드릴게요.   우리의 아이디어는 소중하니까요~~! ▲ 10가지 아이디어 보호수칙 (출처 : 특허청) '아이디어 보호수칙 10' 소중한 아이디어를 보호하세요!   1. 아이디어 보호수단 선택 아이디어를 창작할 때에는 먼저 아이디어 보호수단(산업재산권, 영업비밀, 기타)을 미리 고려해야 합니다.   아이디어를 다른 사람들에게 보여준 이후에는 타인의 무단사용이나 변형 등을 막을 수 없기 때문에 아이디어를 보호하기 어려워요. 그래서 아이디어를 보호하기 위해서는 아이디어를 창작하는 단계에서부터 보호 수단을 미리 선택하고, 이에 맞춰 아이디어를 구체화하는 것이 좋습니다. ▲ 출처 : 특허청   자신이 창작 중인 아이디어의 보호형태가 산업재산권이라 판단되는 경우에는 출원 절차를 통해서 특허권, 상표권, 디자인권 등의 권리를 보장받을 수 있습니다. 아이디어의 기술성이 높고, 노하우가 많아 경쟁자들이 쉽사리 따라잡기 어렵다고 생각되는 경우 보호기간의 제한이 없는 영업비밀로 보호할 수도 있습니다.(특허권은 20년, 디자인권은 15년으로 보호기간 제한)   또 산업재산권이나 영업비밀의 요건은 갖추지 못했어도 계약 당사자들끼리는 비밀유지 계약을 통해 보호할 수도 있는데요. 자신의 아이디어를 널리 사용하되, 다른 사람이 이를 특허등록해서 부정하게 독점하는 것을 막으려면 인터넷 공지제도를 이용할 수 있습니다.   2. 특허디자인 등의 출원 아이디어를 산업재산권으로 보호받기 위해서는 공개되기 전에 특허청에 특허·디자인 등의 출원을 해야 합니다.   특허제도는 '새로운 발명'을 '가장 먼저 출원하는자'에게 그 발명을 공개하는 대가로 특허권을 부여하는 제도이기 때문에 이미 일반에 알려진 발명에 대해서는 특허권을 부여하지 않습니다.   따라서 새로운 아이디어를 특허출원 전에 공모전 제출, 제품 출시 또는 논문 발표 등을 통하여 공개하게 되거나 다른 사람이 동일·유사한 발명을 먼저 특허출원한 경우 특허로 보호받을 수 없어요. 그래서 공개 이전에 가능한 빨리 특허출원을 먼저 하는 것이 무엇보다 중요 합니다.   3. 아이디어 공개 후에는 공지예외적용 출원 아이디어가 공개됐더라도 일정요건을 갖춘 경우 공개 이후 12개월 내에 특허출원을 한다면 보호받을 수 있습니다.   아이디어 공개 전 특허출원을 하는 것이 바람직합니다. 하지만 아이디어 공모, 논문발표 등을 통해 아이디어가 출원 전에 공개된 경우 공개된 시점부터 12개월(디자인의 경우 6개월) 이내에 공지예외적용 주장을 통해 출원할 수 있습니다. ▲ 출처 : 특허청  ▶ 공지예외적용이란? 특허출원 전에 특허출원인이 행한 모든 공지행위(아이디어 공모, 논문 발표 등)를 특허 거절이유에서 제외하는 것입니다. 아이디어 공모, 논문발표 등 공개시점으로부터 12개월(디자인의 경우 6개월) 이내에 특허출원해야 하고, 출원서에 ‘공지예외적용’ 대상임을 기재해야 합니다. 공지예외적용을 받기 위해서는 출원권자가 특허(디자인) 출원을 하면서 공지예외(신규성상실예외) 주장을 하고, 제출기일 내에 이에 대한 증명서류를 제출해야 합니다. 4. 충실한 출원명세서 작성 아이디어를 특허권으로 보호받기 위해서는 출원명세서에 구체적이며 실현가능한 형태로 충실하게 기재해야 합니다.   특허출원 명세서는 당업자가 그 명세서에 기재된 내용을 보고 해당 발명을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 충실하게 기재해야 합니다. 특허출원 후 명세서에 새로운 사항을 추가하는 것이 허용되지 않기 때문에 특허출원 당시에 실제 제품을 제작할 수 있을 정도로 충실하게 명세서를 기재하는 것이 중요합니다.   명세서를 작성할 땐 다음과 같은 점을 유의해야 합니다. ▲ 출처 : 특허청 5. 해외에서의 보호 아이디어를 해외에서도 보호받으려면 해외에서도 특허(디자인) 출원을 별도로 진행해야 합니다.   특허독립(속지주의)의 원칙상 각국 특허는 반드시 해당 국가에 출원하여 특허권을 취득해야만 그 국가에서 보호받을 수 있습니다. 해외출원이 늦은 경우, 다른 기업이 동일·유사한 발명에 대한 특허를 해외에서 선점하는 경우가 있습니다. 그렇기 때문에 불이익이 발생하기 전 해외출원을 서두르는 것이 중요합니다.    #. 사례 : 립스틱 용기 사건 국내업체인 C사는 해외 유명 브랜드인 D사의 립스틱용기가 자사의 립스틱용기를 모방했다며 디자인권 침해소송을 제기했습니다. 하지만 국내에서 판매한 것에 대해서는 손해배상을 청구할 수 있어도, 중국 등 외국에서는 특허를 출원하지 않아 외국에서 판매한 것에 대해 손해배상 청구를 할 수 없었습니다.   제품개발과 동시에 국내출원을 먼저 하고, 외국에도 국내출원을 기초로 우선권주장을 해 출원을 하면 해외 현지에서의 침해행위에 대해 효과적인 법적 대응을 할 수 있습니다.   또 해외에서 특허권 등을 이미 확보하고 있으나 해외기업에 의해 피해가 발생한 경우, 특허청 또는 관련 기관에서 제공해주는 해외분쟁지원 서비스 등을 이용하면 적절하게 대응할 수 있습니다.    ▶우선권제도란? 특허 또는 실용신안의 선출원 후, 1년 내에 우선권을 주장하면서 후출원을 하면, 후출원의 특허요건 판단 시점을 선출원의 출원일자로 소급하여 인정해주는 제도(해외출원 시 국내의 선출원을 모태로 하여 우선권주장 가능).   6. 영업비밀로의 보호 아이디어를 영업비밀로 보호받기 위해서는 법률상 영업비밀 보호요건(비공지성, 경제적 유용성, 비밀 관리성)을 지켜야 합니다.   아이디어를 영업비밀로 보호하려면 다음의 3가지 요건을 충족해야 하는데요.  ▶ 비공지성 그 정보가 간행물 등의 매체에 실리는 등 불특정 다수인에게 알려져 있지 않기 때문에 보유자를 통하지 아니하고는 그 정보를 통상 입수할 수 없는 것을 말함  ▶ 경제적유용성 그 정보의 보유자가 그 정보의 사용을 통해 경쟁자에 대하여 경쟁상의 이익을 얻을 수 있거나 또는 그 정보의 취득이나 개발을 위해 상당한 비용이나 노력이 필요하다는 것을 말함 ▶ 비밀관리성 그 정보가 비밀이라고 인식될 수 있는 표시를 하거나 고지를 하고, 그 정보에 접근할 수 있는 대상자나 접근 방법을 제한하거나 그 정보에 접근한 자에게 비밀준수의무를 부과하는 등 객관적으로 그 정보가 비밀로 유지ㆍ관리되고 있다는 사실이 인식 가능한 상태인 것을 말함 독점적 권리를 보장하는 특허와 달리 영업비밀은 일단 비밀상태가 해제되거나 누설되면 어떠한 법적 보호도 받을 수 없기 때문에 비밀 유지약정 등 관리에 각별한 주의가 필요합니다.    # 사례 : 맥주 용기 사건 A는 온도감응잉크를 이용한 맥주 용기를 고안해 이를 맥주 회사인 H사에 제안하였으나, H사는 A의 승낙없이 독자적으로 온도감응 장치를 부착한 맥주 용기를 생산. A는 H사가 자신의 영업비밀을 침해했다며 침해행위의 중지 및 손해배상을 청구했으나 A의 아이디어는 국외에서 이미 공개나 사용됨으로써 위 아이디어의 경제적 가치를 얻을수 있는 자에게 알려져 있는 상태에 있었다할 것이므로 영업비밀이라 볼 수 없다는 이유로 패소   7. 영업비밀 원본증명 제도 활용 영업비밀로 관리되고 있는 아이디어는 향후 분쟁발생 시 입증부담 완화를 위해 영업비밀 원본증명제도를 활용합니다.   영업비밀은 분쟁 대상을 특정하고 침해사실을 입증하는 데 많은 어려움이 있어요. 이때 영업비밀 원본증명 제도를 이용하면 타임스탬프 기술을 통해 전자문서에서 전자지문을 추출해 내용 공개 없이 전자지문만으로 원본 여부를 쉽게 증명할 수 있습니다.   영업비밀 원본증명제도는 전자문서로 보관 중인 영업비밀이 도용·유출 등으로 영업비밀 보유자가 해당 영업비밀 보유에 대한 입증이 필요한 경우 영업비밀의 원본존재와 보유시점 입증을 도와주는 제도입니다. 영업비밀의 보호요건을 갖춘 기술자료 등을 등록하여 추후 분쟁발생 시 법원 등에 제출할 수 있는 객관적 증거자료로 활용할 수 있습니다.   ▲ 영입비밀 원본 증명제도 활용 대상(출처 : 특허청)   8. 아이디어에 대한 권리 관계 확인 아이디어 공모전에 참여해 보신 분들이라면 다음과 같은 안내를 보신 적 있을 텐데요.   "접수된 아이디어 및 자료는 반환하지 않으며 수상작에 대한 권리 및 지식재산권 등은 000에 귀속됩니다." 아이디어 공모전 응모 요령이나 약관에 기재된 출품한 아이디어의 소유권 귀속에 관한 내용을 응모 전에 면밀히 살펴보고 응모 여부 결정 등 추후 문제발생 소지가 없는지 살펴봐야 합니다.   자신의 아이디어가 공모전 수상했을 때 얻을 이득보다 더 가치있다고 생각되는 경우 아이디어의 소유권을 제출한 사람에게 인정해주는 공모전에 응모하는 것이 좋습니다. 정부의 창업보육 지원 사업 등을 통해 아이디어를 직접 사업화하는 것도 한 방법일 수 있겠네요.   9. 비밀유지 계약 체결 아이디어를 아무런 보호 장치 없이 제3자에게 제공하는 경우 이를 도용당할 위험이 크고, 분쟁이 발생했을 경우 보호받기 어려워요. 그렇기 때문에 제공 전에 비밀유지약정을 반드시 체결해야 합니다.  #. 사례 : 냉방시스템 사건 대기업 A사는 중소기업인 B사가 개발한 ‘지하수를 이용한 냉방시스템’ 기술을 자신들이 관리하는 변압기 냉방시스템에 적용하기 위해서 B사에 기술자문을 요청. B사는 공사 계약을 전제로 기술 자문을 제공하고 핵심기술이 담긴 사업제안서까지 건넸지만 A사는 B사의 고유 기술을 토대로 다른 업체에 공사를 맡겨서 냉방시스템 설비를 완공함.   10. 인터넷기술공지 제도 활용 자신이 개발한 기술이라 하더라도 다른 사람보다 먼저 출원하여 특허권을 확보하지 않으면 다른 사람이 자신의 기술에 대하여 특허권을 행사하는 곤란함이 발생할 가능성 있습니다.   특허권행사가 곤란한 기술을 방어목적으로 출원할 때의 시간과 비용 낭비를 막고, 자신이 개발한 기술에 대해 타인이 특허권을 행사하는 경우를 방지하기 위하여 '인터넷기술공지 제도'를 활용할 수 있습니다.    ▶ 인터넷기술공지제도 자신의 발명 아이디어를 전기통신 회선(인터넷 홈페이지 등)을 통해 공지함으로써, 타인이 특허권 행사를 할 수 없게 하는 제도입니다. 인터넷기술공지제도로 시간과 비용을 절감할 수 있고요. 타인의 특허권 행사에 법적 대응을 하기 위한 공증자료로도 활용할 수 있습니다. 또 공지된 기술을 타인이 무료 사용할 수 있어 기술발전에도 이바지할 수 있습니다.   아이디어 보호 지원 시스템 갖고 있는 아이디어를 보호하기 위해 이용할 수 있는 다양한 지원 서비스가 있습니다.    ▶ 아이디어 원본 증명 서비스(http://goo.gl/mEGUPL)아이디어 보유 시점, 내용에 대한 증명을 받을 수 있습니다. 분쟁이 생길 경우 유용하게 활용할 수 있습니다. ▶ 인터넷 기술공지 자료실(http://goo.gl/pMMhJe)갖고 있는 아이디어를 누구나 자유롭게 쓸 수 있도록 합니다. 이곳에 공개된 아이디어를 이용해 특허, 디자인 등의 권리를 취할 수 없습니다. ▶ 특허청 전자출원시스템 '특허로'(www.patent.go.kr)아이디어를 특허, 상표, 디자인으로 직접 출원해 보호합니다. ▶ 특허정보검색서비스 '특허정보넷 키프리스'(www.kipris.or.kr)유사한 아이디어가 특허, 디자인, 상표로 출원 또는 등록되어 있는지 확인할 수 있습니다.   ▶ 지역지식재산센터(www.ripc.org)전국 31개 지역지식재산센터의 전문 컨설턴트에게 아이디어, 지식재산에 관해 종합적으로 상담받을 수 있습니다. 국내외  특허 출원비용 지원 등 정부 지원사업도 안내받을 수 있습니다.   자신이 갖고 있는 아이디어를 특허, 상표, 디자인, 영업비밀 등을 통해 보호하는 방법에 대해 더 자세히 알고 싶은 분들은 아래 사이트를 참고하시면 돼요.^^   - 특허청 특허고객상담센터 : http://goo.gl/exaaJB  - 한국지식재산보호협회 특허상담센터 : http://pcc.or.kr/pcc/ - 한국특허정보원 영업비밀보호센터 : https://www.tradesecret.or.kr/main.do출처: 정책공감 http://blog.daum.net/hellopolicy/6985014 
    • 벤처뉴스
    2014-12-17
  • 한국전파진흥협회, 3D콘텐츠 제작지원에 40억
    한국전파진흥협회는 국내 3D콘텐츠 제작활성화를 위해 ‘2013년도 3D콘텐츠 제작지원사업’에 총 40억을 투입한다고 5일 밝혔다.방송통신위원회의 지원으로 시행되는 이 사업은, 창의적이고 다양한 고품질 3D콘텐츠 제작‧유통을 지원하여 국내 3D콘텐츠 제작 활성화 및 관련기업 해외시장 판로개척을 목적으로 한다.지원 대상은 국내 방송사, 제작사, 독립PD 등 3D 콘텐츠 창작집단이며, 기획안 심사를 통해 고품질 우수 3D콘텐츠 제작비를 지원하게 된다.오는 13일까지 한국전파진흥협회 홈페이지에서 신청할 수 있으며, 자세한 사항은 협회 홈페이지(www.rapa.or.kr), 페이스북(www.facebook.com/korea3dshowcase), 유트브(www.youtube.com/user/korea3dshowcase),협회 담당자(산업전략부 배성진 대리, 02-317-6175)를 통해 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2013-02-05
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