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  • 모바일 패션 콘텐츠 융합 플랫폼 ‘패스커’, 5G콘텐츠 플래그십 프로젝트 선정
    에프앤에스홀딩스가 운영중인 모바일 패션 콘텐츠 융합 플랫폼 ‘패스커’(FASSKER)가 과학기술정보통신부의 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’ 지원 사업에 최종 선정되어 협약을 체결했다고 20일 밝혔다. 5G시대의 도래와 함께 많은 분야에서 새로운 기술들이 시도되고 있고, 패션 산업도 마찬가지다. 이에 맞추어 패스커는 가상•증강현실(VR•AR)을 이용한 패션 콘텐츠를 쉽게 제작하고 소비할 수 있는 패션 콘텐츠 융합 플랫폼을 구축했다.  미국과 유럽을 중심으로 이러한 콘텐츠들의 수요와 공급이 증가하고 있지만 아직 독보적인 기술과 서비스를 가진 기업이 없는 상황이다. 이미 일부 서비스를 상용화한 패스커는 이번 5G콘텐츠 플래그십 프로젝트 선정을 통해 가상 패션 플랫폼을 대표하는 서비스가 될 수 있을 것으로 기대된다. 패스커를 운영하는 에프앤에스홀딩스(FNSHOLDINGS) 최현석 대표는 “패스커를 통해 5G시대에서 경험할 수 있는 새로운 차원의 패션 콘텐츠를 제공하겠다”며,“빠르게 성장하는 글로벌 가상패션시장에서 꼭 1위의 패션 융합 플랫폼이 되겠다.”라고 포부를 밝혔다. 패스커는 최근 애플이 선정한 4월 이번 달 최고의 앱에 선정되어 그 행보가 더욱 주목된다.
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    2020-05-20
  • 중소벤처기업연수원, 비대면 연수프로그램 KOSME LIVE 성황리에 실시
    중소벤처기업연수원이 포스트 코로나 시대에 선제적으로 대응하기 위해 실시한 온라인 라이브 클래스 연수 채널 KOSME-LIVE가 15일 오후, 100여명의 중소기업인들이 시청하는 가운데 성황리에 실시됐다.   KOSME-LIVE는 코로나19 장기화로 인해 교육여건이 더욱 불리해진 중소벤처기업의 역량강화를 위해 마련된 온라인 라이브(스트리밍) 연수 채널이다.   KOSEM-LIVE는 ‘코로나19 위기의 시대, 중소벤처기업 생존전략’이라는 테마로 총 3회에 걸쳐 실시되며 15일(금) 첫 번째 강의는 “위기의 시대 디지털 혁신을 위한 CEO 열정”이라는 주제로 모바일 패션 소셜 매거진 패스커(FASSKER)의 최현석 대표와 미래의료학자로 국내 디지털 헬스케어 분야의 선구자인 디지털헬스케어 파트너스 최윤섭 박사가 강사로 나섰다.    모바일 패션 소셜 매거진 패스커(FASSKER) 최현석 대표   패스커는 기존의 평면적인 사진과 영상이 아닌 3D, AR(증강현실), 동영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 제공하며 디지털 혁신을 통해 패션산업을 선도하고 있다. 이날 강의에서 최현석 대표는 "패스커의 디지털 혁신노력과 함께 스타트업과 중소기업도 디지털 혁신을 통해 블루오션을 창출할 수 있다"고 말했다. 특히 스타트업 대표로써, 최 대표의 디지털 혁신에 대한 새로운 접근 방식과 컨텐츠에 대한 내용, 변화를 추구하는 방식에 수강생들은 열광적인 반응을 보였다.     디지털헬스케어 파트너스 최윤섭 박사 또한 두 번째 연사로 출연한 최윤섭 박사는 헬스케어 산업에서 일어나고 있는 다양한 디지털 혁신노력과 함께 최근 이슈가 되고 있는 국내외 헬스케어 스타트업들을 소개하며 수강생들의 큰 호응을 불러 일으켰다.  박윤식 중진공 중소벤처기업연수원장은 "포스트 코로나 시대 산업 전 분야에서 디지털 대전환이 가속화되고 있으며, 우리 중소벤처기업이 이러한 전환의 시기를 도약과 혁신의 계기로 삼을 수 있도록 다양한 교육지원 방안을 마련할 할 것”이라고 말했다.    수강생들의 높은 인기에 힘입어, KOSME-LIVE 2회차 과정은 오는 5월 22일(금) 오후 2시에 온라인으로 실시되며, 전체 과정은 산업지능화를 선도하는 한국스마트제조산업협회와의 협업을 통해 진행된다.  
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    2020-05-15
  • 2019년 스마트공장의 트렌드를 한눈에
    ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.   ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 27일 시작해 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.  이번 전시회에서는 로봇을 만드는 스마트로봇을 비롯하여, 센서‧머신비전‧스마트 물류로봇 등 설계-제조-검사-포장-물류에 이르는 제조공정 최신 기술 트렌트를 한 자리에서 볼 수 있다.  특히, 5세대 이동통신(5G)이 결합된 미래형 스마트공장, 인간과 동시에 작업이 가능한 협업로봇, 빅데이터가 활용된 스마트물류 로봇, 가상(VR)‧증강현실(AR)을 활용한 체험공간 등을 통해 스마트제조를 경험할 수 있다.   ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.     ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.     ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.  
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    2019-03-29
  • 청년창업사관학교 제8기 졸업생 402명 배출
      청년CEO 402명이 22일 안산 청년창업사관학교에서 졸업식을 갖고 본격적으로 창업전선에 나선다.   중소벤처기업부는 그간 직방(2011년 입교, 1기), 토스(2012년 입교, 2기) 등 매머드급 창업자를 육성하면서 대한민국 청년 기술창업의 메카로 성장한 청년창업사관학교는 이번 졸업생(8기) 402명을 포함하여 총 2,390명의 청년CEO를 배출하는 성과를 냈다고 21일 밝혔다.   2011년 개교한 청년창업사관학교는 출신기업 매출만 해도 1조8,000억 원을 거뜬히 넘겼고, 5,600여명의 신규일자리를 창출하는 등 청년창업의 산실로 자리를 굳건히 하고 있다.   이날 졸업식에는 지난 1년간에 걸쳐 창업교육, 전문가 코칭, 시제품개발지원 등을 통해 사업화에 성공한 16개 혁신제품이 전시된다.   전시 제품 중 ㈜그럼에도(대표:김대익)는 ‘MCN기반 마케팅 자동화 서비스 제품 개발’로 중소벤처기업부 장관상을 수상하고, ㈜아키드로우(대표:이주성) 디바이스를 활용한 3D 공간 스캐너 개발로 중소기업진흥공단 이사장상을 수상한다.   김학도 중기부 차관은 “벤처창업대전을 글로벌 행사로 격상한 ‘스타트업 위크(가칭)를 미국 CES나 핀란드 슬러쉬에 버금가는 국제적 행사로 가다듬어 개최해, 사관학교 입교생을 포함한 모든 창업자가 글로벌 투자를 맘껏 받도록 하겠다”라고 밝혔다.   이상직 중진공 이사장은 “혁신기술을 보유한 많은 청년창업가들이 청년창업사관학교를 통해 중견기업 그리고 유니콘 기업으로 성장할 수 있는 청년창업 생태계 조성에 앞장설 것” 이라고 덧붙였다.   2부 행사로 권대수 창업진흥정책관과 TIPS 및 사관학교 졸업기업, 성공창업기업인 등이 창업 성장과정의 진솔한 이야기를 나누는 토크콘서트로 이어진다.   선배 창업 성공기업으로 현대차와 개방형 혁신을 통해 증강현실 매뉴얼 플랫폼 개발에 성공한 맥스트 박재완 대표, 반도체와 LCD 부품의 코팅소재 국내 최초 국산화에 성공한 그린리소스 이종수 대표 등이 출연한다.   중기부와 중진공은 올해 창업사관학교 개교 이후 최대 규모인 1,000명의 제 9기생을 지난 20일까지 전국 17개 창업사관학교에서 동시에 모집한 바 있다.
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    2019-02-21
  • AR/VR을 이용한 의료기술 특허 출원 급증
      #1 서울 강남구 모 병원에서는 환자들의 디스트레스(distress·고통, 괴로움) 개선을 위한 가상현실(VR) 애플리케이션인 `힐링유 VR(Healing U VR)`를 출시했다. `힐링유 VR`는 프랑스, 사이판과 같이 해외 관광명소나 에버랜드의 사파리월드, 우주관람차 등 놀이공원을 가상현실로 구현했고, 이를 통해 암 진단과 치료 과정 중 사회적·심리적 고통을 호소하는 환자들에게 고단한 병원생활을 잊고 활력을 얻도록 도와 심리적 안정을 되찾도록 하는 것이다.  #2 경기 성남시 한 회사는 인지훈련 및 치매예방을 위한 VR 시스템을 최근 선보였다. 기존 단순하고 반복적인 훈련을 탈피해 게임을 하듯이 즐겁게 참여하며 훈련 효과를 높일 수 있는 바다 속에서 집중력, 기억력, 지각 능력과 관련된 임무를 수행하며 인지훈련을 할 수 있는 ‘블루오션’과 치매 초기 환자를 대상으로 일상생활훈련(ADL)을 받을 수 있는 ‘커몬라이프’을  콘텐츠로 구성한 것이 특징이다.     증강현실(AR)/가상현실(VR)과 접목된 의료기술 관련 특허출원이 활기를 띠고 있다.  특허청(청장 박원주)에 따르면 ‘98년부터 ’17년까지 20년간 증강 및 가상현실(AR/VR)이 접목된 의료기술 관련 특허출원은 총 277건이 출원된 것으로 나타났다.   최근 6년간(‘12년~’17년) 연평균 특허출원 증가율이 49.4%로 급격히 증가한 것으로 조사됐다. 이러한 증가세는 AR/VR의 기술발전과 더불어 ‘16년 정부 9대 국가전략 프로젝트에 따른 연구개발지원금 확대와 맞물린 결과로 해석된다. AR/VR 관련 출원은 환자의 재활치료에 관련된 출원(81건)이 가장 많은 것으로 조사됐다. 그 외 의료인 훈련에 관련된 출원(45건), 수술(38건), 건강관리(36건), 진단(32건) 분야에 접목되는 등 AR/VR의 활용분야가 다양화되는 추세를 보이고 있다. 대표적으로 ▲만성적인 의료인력 부족을 해결하기 위한 인력 양성 과정에 활용될 수술·진단·의료인 훈련분야 ▲고통스러운 재활 과정에 활용하여 질환의 회복을 돕는 재활치료분야 ▲환자 삶의 질을 향상시킬 건강관리분야에 활용되고 있다. 또한 만성질환의 증가, 인구 고령화 및 전문 인력 부족과 같은 문제를 해결하고 더 효율적인 서비스를 위한 AR/VR활용이 확대되는 추세다.  내국인 출원이 89.9%(내국인: 249건, 외국인: 28건)을 차지했으며, 다출원인은 길재소프트(8건), 아산사회복지재단(7건), 고려대학교(6건) 등 민간 기업과 대학, 정부출연 공공연기관이 포함되어 있다.  AR/VR 의료기술 시장은 ‘16년 17억 8,420만불에서 ’22년 263억 9,291만불로 급증할 것으로 전망되는 발전 가능성이 큰 분야로서 특허기술 선점이 시급한 것으로 판단된다.  특허청 양인수 의료기술심사팀장은 “의료기술분야에서 AR/VR이 접목된 다양한 서비스가 제공되고 있고 앞으로도 AR/VR 의료기술 수요는 폭발적으로 증가할 것으로 전망된다”며 “AR/VR 의료기술 분야를 선점하기 위해 우리 기업들이 기술 경쟁력 확보 및 기술을 보호받을 수 있는 특허권 확보에 관심을 가져야 한다”고 강조했다.
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    2018-12-19
  • 2013년 국내 콘텐츠산업 전망
    올해 우리나라의 콘텐츠산업은 유럽 재정위기를 비롯한 대외 리스크의 감소, 세계경제 회복,국내경기 개선 등 거시경제 환경의 개선, 산업 패러다임의 스마트화에 힘입어 매출액은 전년대비 약 9.5% 증가한 97조500억 원, 수출액은 전년대비 약 8.9% 증가한 52억 3200만 달러를 기록할 것으로 전망된다. 4일 문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 이 같은 내용과 함께 2013년 국내외 주요 이슈와 국내 콘텐츠산업 전반, 그리고 세부산업별 매출과 수출을 예측한 '2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편'을 발표했다.이 보고서에 따르면, 2013년 국내 콘텐츠 산업 매출과 수출은 모든 세부 산업부문에서 증가세를 이어갈 것으로 전망되는 가운데, 음악산업, 캐릭터산업, 게임산업, 지식정보산업의 매출과 수출 성장세가 두드러질 것으로 예상된다. 특히 게임산업의 경우, 수출액은 30억3천4백만 달러(전년대비 약 8.9%↑)로 30억불을 돌파하며 콘텐츠산업 전체 수출액의 58%를 차지할 것으로 전망된다. 게임산업 매출액은 전년대비 약 19.0% 증가한 12조5천5백억 원에 이를 것으로 보인다. 이는 스마트 게임을 통한 시장 창출과 그에 따른 국내외 수요 증가, 미국, 중국 등 기존 게임수요 국가뿐 아니라 동남아시아, 남미 등 신흥국가로 수출 대상국이 확대됐기 때문인 것으로 분석된다.이슈별로 게임산업은 대형 게임업체들이 모바일 게임 사업을 본격적으로 추진함에 따라 스마트 게임의 수요 및 공급이 큰 폭으로 확대될 것으로 전망된다. 온라인 게임은 국내 대형 신작들이 대거 론칭되면서 중국에서 유입되는 게임과의 시장 점유율 확보 경쟁이 증대되는 가운데 제한적으로 성장할 것으로 보인다. 향후 게임산업은 전반적으로 공급측면에서 △해외 온라인게임의 내수시장 영향력 △모바일 플랫폼에 기반을 둔 스마트게임 시장규모 확대 △국내 대형 온라인게임의 흥행성공 여부 △‘셧다운제’등 게임산업 성장저해요인 및 게임 정책 변화 △여성 및 중장년층 등 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 보급 확대가 시장 성장을 좌우할 것으로 보인다.음악산업은 2013년에도 K-POP 열풍과 확산이 지속될 것으로 기대되며 아이돌 그룹을 넘어 힙합, 록 등 장르의 다변화 속에서 개성 있는 K-POP들이 등장할 것으로 기대된다. 또한 음원사용료 징수규정 개정안이 올해 1월 1일부터 발효되면서 음원 판매 가격 상승으로 디지털 음원시장 확대될 것으로 보인다. 올해 주요 이슈로는 SNS를 통한 K-POP의 다각적인 홍보 강화, 스마트폰용 스트리밍 기반의 복합 다운로드 음악 서비스 본격화 등이 있다.캐릭터산업은 신규 캐릭터 개발 및 라이선싱이 증가하면서 업체 간 전략적 협업 추세가 활성화될 전망이다. 특히 카카오톡 게임의 지속적인 성공을 위한 캐릭터 마케팅 시장 형성과 인기 게임의 캐릭터 상품화가 맞물리면서 성장 동인을 제공할 것으로 보인다. 또 키즈카페를 중심으로 오프라인 시장 진출이 활발하게 이뤄질 것으로 기대된다. 반면에 국내 특정 캐릭터의 인기 쏠림 현상과 불법복제 단속 강화에 따라 캐릭터 소비의 패러다임 변화 및 대응이 새로운 이슈로 등장할 전망이다. 지식정보산업 중 e-러닝산업 및 에듀테인먼트는 이동통신사 등 플랫폼 사업자들이 자체 또는 콘텐츠 제작업체와의 제휴를 통해 시장에 진입함으로써 시장규모가 확대될 것으로 기대된다. 포털서비스산업 부문은 N스크린서비스, M커머스, SNS 연동서비스 등 모바일 기반의 스마트 콘텐츠 서비스 확대로 경쟁력 및 성장동력을 확보할 것으로 보인다. 또 스크린골프 시장 부문은 현실감을 강화한 3D 스크린골프 시스템 도입 및 보급 확산 등으로 매출과 수출 규모를 확대할 전망이다.애니메이션 산업은 종편채널 및 스마트폰, 태블릿PC, IPTV 등 새로운 유통 채널의 증가로 진출 시장이 확대됨에 따라 창작 및 제작활동이 활성화될 전망이다. 또한 애니메이션 해외 공동 제작에 따른 수출 가능성 확대, 다양한 국내 애니메이션 관련 부가상품 개발이 활발하게 이뤄질 것으로 예상되면서 금년에도 매출 및 수출 증가세가 이어질 것으로 분석한다.방송산업은 종편채널 시청률 침체 등에 따른 드라마 제작 수요가 감소될 것으로 예상된다. 하지만 국내외 경기 회복 기대감 속에서 간접광고(PPL) 확대 및 광고 수익 증대로 전체적으로는 안정적인 성장이 기대된다. 한류의 지속적 확대를 통한 해외수출이 활발해지고 해외시장의 신규채널 개척 등으로 방송프로그램 수출 성장세가 지속될 것으로 전망된다.만화산업은 출판만화 시장 성장세가 둔화되고는 있지만 온라인 및 모바일 등 다양한 플랫폼 기반의 웹툰에 대한 지속적인 수요 증가와 학습만화의 성장세로 인해 약진이 예상된다. 또한 스마트 기기에 유통되는 앱(App) 만화가 본격적으로 시장에 진출하면서 디지털 만화시장이 더욱 활기를 띨 전망이다.영화산업은 가장 큰 비중을 차지하고 있는 극장 매출이 매년 증가하고 있고, 한국영화 투자수익률이 안정화되면서 매출이 다소 증가할 것으로 예상된다. 아울러 2013년에는 기획 단계부터 해외진출을 고려한 대형 공동제작 작품들이 개봉할 예정이어서 해외 수출 증가세 역시 지속될 것으로 기대된다. 이와 동시에 IPTV 가입자, 모바일 이용자가 점진적으로 증가하면서 디지털 온라인 콘텐츠 시장 매출 성장세도 지속될 것으로 전망된다.광고산업은 경기개선에 따라 기업광고 수요가 증가할 것으로 예측되는 가운데 온라인 및 모바일 광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 전망된다. 멀티플랫폼에 기반한 채널 다변화 등 광고 미디어의 세분화가 이뤄지면서 전 부분에서 안정적인 성장을 유지할 전망이다. 또한 광고 서비스업의 경우, 증강현실, 모션인식 등의 기술과 연계한 다양한 형태의 스마트 광고산업 구조로 빠르게 변화할 것으로 예상된다.출판산업은 스마트기기 이용 확대에 따른 독서 시간 및 도서 수요의 절대적인 감소로 성장 정체가 예상된다. 특히 전자책 패러다임의 본격적인 도래가 지체되면서 정체가 한동안 지속될 것으로 보인다. 하지만 향후 스마트기기의 보급 확대와 함께 빅데이터를 활용한 출판유통의 변화, 출판사간 협업, 교과서 및 학습참고서의 디지털화 등 대세적 흐름이 나타날 경우 성장 전환을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.마지막으로 공연산업은 성장추세는 지속될 것으로 기대되나 성장속도는 상대적으로 완만할 전망이다. 공연산업의 성장은 상업적 영역이 주도할 것으로 전망된다. 특히 공연시장에서 강세를 보이는 콘서트 시장의 지속적인 성장, 뮤지컬 전용극장의 발전, 공연의 한류화와 더불어 국제교류가 활발히 진행될 것으로 예상된다.한편, 본 보고서에서 다룬 2012년도 국내 콘텐츠산업 결산 자료에 따르면, 2012년 매출액은 총 88조6천7백억 원으로 전년 대비 약 6.9% 증가했고, 수출액은 48억3백만 달러로 전년 대비 약 11.6% 증가한 것으로 잠정 집계됐다. 매출과 수출이 모두 양호한 증가세를 보인 것은 그간의 정부 정책지원, 스마트기기 보급 확대 등 미디어환경 변화, 신 한류 순풍 때문으로 풀이된다.광고산업은 경기개선에 따라 기업광고 수요가 증가할 것으로 예측되는 가운데 온라인 및 모바일 광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 전망된다. 멀티플랫폼에 기반한 채널 다변화 등 광고 미디어의 세분화가 이뤄지면서 전 부분에서 안정적인 성장을 유지할 전망이다. 또한 광고 서비스업의 경우, 증강현실, 모션인식 등의 기술과 연계한 다양한 형태의 스마트 광고산업 구조로 빠르게 변화할 것으로 예상된다.세부산업별로는 게임산업, 캐릭터산업, 음악산업, 영화산업의 매출과 수출 증가율이 높게 나타났는데 이는 스마트 콘텐츠 시장 확대에 따른 오픈 마켓의 활성화, K-POP으로 시작된 신 한류 열풍에 따른 결과다.게임산업 2012년 매출액은 10조5천3백억 원으로 전년대비 19.6%가 증가했고, 수출액은 27억8천7백만 달러로 17.2% 증가한 것으로 추정된다. 이는 대작 중심의 온라인게임 뿐 아니라 모바일게임의 강세로 높은 성장률을 기록한 데서 기인한 것으로 볼 수 있다. 스마트 기기의 보급 확대로 온라인게임 뿐 아니라 스마트게임의 해외수출 역시 지속적으로 증가 추세를 보이며 수출 확대를 견인했다.캐릭터산업 2012년 매출액은 7조9천6백억 원으로 전년대비 10.4%가 증가했다. 수출액은 4억5천8백만 달러로 16.8% 증가한 것으로 추정된다. 국산 캐릭터의 소비 확대 및 라이선싱 수출 활성화로 매출액과 수출액이 크게 증가했다. 특히 캐릭터산업의 경우 국산 캐릭터를 중심으로 공연 및 뮤지컬 제작 등 OSMU 활성화와 실내 테마파크를 통한 수익모델 다변화로 지속적인 시장 창출이 이뤄지고 있다.음악산업 2012년 매출액은 4조2천억 원으로 전년대비 10.0% 증가했다. 수출액은 2억3천5백만 달러로 19.7%가 증가한 것으로 추정된다. K-POP의 국내외 관심확대와 스마트기기의 보급 확대, 음원시장의 전 세계적 유료화 정착에 따라 음악산업 매출액과 수출액은 높은 성장세를 보였다. 특히 수출액은 K-POP 해외 콘서트와 더불어 창작뮤지컬 등 관련 산업의 진출이 활발하게 이뤄지면서 높게 나타났다.영화산업 2012년 매출액은 4조1천5백억 원으로 전년대비 9.9% 증가했다. 수출액은 2천9백만 달러로 81.5% 가 증가한 것으로 추정된다. 지난해에는 한국영화 관객 수가 1억 명을 돌파하는 경이적인 기록을 세웠다. 또한 국내외 영화제를 통한 한국 영화 흥행작들을 중심으로 해외 수출이 활발하게 이뤄졌다. 이러한 한국영화의 선전에 힘입어 지난해는 매출액과 특히, 수출액이 큰 폭으로 증가한 한해였다. 또한 디지털 온라인 시장이 확대되고 있는 가운데 웹하드 등록제 등 저작권 관련법 시행으로 합법 다운로드에 대한 인식이 개선되고 있는 추세다.2013년 콘텐츠산업전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편 원문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2013-02-05
  • 콘텐츠산업기술지원사업 신규지원 대상과제 공고
    콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 글로벌 진출이 가능한 차세대 전략 R&D과제를 지원하는 사업입니다.☞ 콘텐츠 제작기업 및 기술개발기업 지원콘텐츠분야의 기술 및 정책을 연구하는 연구기관, 콘텐츠분야의 기술개발, 조사연구 및 산업진흥을 위한 민간단체, 고등교육법에 의한 대학(교) 등 학교 및 부설연구소를 지원합니다.지원분야대상ㅇ 콘텐츠 제작기업 및 기술개발기업ㅇ 콘텐츠분야의 기술 및 정책을 연구하는 연구기관ㅇ 콘텐츠분야의 기술개발, 조사연구 및 산업진흥을 위한 민간단체ㅇ 고등교육법에 의한 대학(교) 등 학교 및 부설연구소(학교부설연구소는 학교로 분류) 지원제외대상ㅇ 신청일 현재 국가연구개발사업에 참여제한 중 이거나 금융기관 등의 신용거래 불량자 등 관련 규정 및 지침에서 정하는 제외대상자ㅇ 신청일 현재 국세 또는 지방세 체납사실이 있는 사업자ㅇ 신청일 현재 연구책임자가 한국콘텐츠진흥원에서 지원금을 직접 교부받아 추진 중인 과제가 총 3개 과제 이상인 경우ㅇ 신청일 현재 한국콘텐츠진흥원 관련 각종 협약 또는 계약 위반으로 인해 참여제한 조치중인자ㅇ 신청일 현재 한국콘텐츠진흥원에 기술료 미납 또는 연체 업체ㅇ 과제 시작일 기준으로 동시에 수행하는 국가연구개발사업 과제가 5개 이상이거나, 연구책임자로 동시에 수행하는 국가연구개발사업 과제가 3개 이상인 경우 신청기간2012년 2월 27일(월) ~ 3월 19일(월) 오후 5시 까지지원조건내용ㅇ 지원과제- 첨단콘텐츠 부문 분야 과 제 명 영상 UVD(Unified Visual Descriptor) 기반 Smart Mobile Search 기술 개발 증강현실 기술을 이용한 실시간 매직미러 서비스 기술 개발 현장과 후반을 연결한 이동형 S3D 감성 기반 Outpost DIT 시스템 개발 사용자 참여형 멀티미디어 융합 콘텐츠 제공 기술 개발 게임 HTML5 기반의 웹 게임 크리에이터 및 웹 SNG 플랫폼 개발 기초 과학원리 이해를 위한 기능성 게임 환경 구축 기술 모바일 디바이스를 위한 대규모 다중접속온라인게임 클라우드 기술 개발 가상 현실 체감형 인터랙티브 콘텐츠 개발 및 서비스를 위한 스마트 플랫폼 개발 CaptureKorea : 멀티 영상 기반 3차원 실사 세계 생성 및 활용 기술 융․복합 디지털 한류 문화 콘텐츠를 활용한 글로벌 한국어 교육 시스템 개발 아동용 체감형 인터랙티브 스토리 콘텐츠 제작/공유/실행 기술 상호 작용 실감 한류 스타 캐릭터 아바타 기술 개발 소셜 미디어 환경에서 적응형 전자출판의 오픈마켓 서비스를 위한 플랫폼 및 기반기술 개발 TourCloud: 지능형 소셜 투어 클라우드 기술 응용 원천 3D 스마트미디어/증강현실 기술 한·중·일·러 공조 국제표준화 문화콘텐츠 경쟁력 지수의 개발과 기술평가 체계 분석 융합형콘텐츠의 구조적 분석과 협력지원/R&D 체계 개발- 문화예술 부문 분야 과 제 명 공연 대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술 전통문양 불꽃기술, 컴퓨터 발사기술 및 불꽃쇼 연출 시뮬레이터 기술 개발 전통 곡예·묘기의 복원 및 첨단화 실증사업 사이즈별/색상별 인공무지개 구현 기술(1단계) 전시 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이져 실증 제작 기술 미디어아트 통합저작도구 개발(1단계 6개분야) 공예 전통소목장의 결구법을 활용한 전통가구설계 아카이브 기술 개발 전통옻칠의 규격화, 다양화 및 대량 생산공정 개발 전통한지 제조기법을 활용한 공예용 한지소재 개발 및 규격화 국악 국악기 음원 디지털 소스화 및 APP. 개발 국악 녹음기술 규격화 및 국악 작/편곡 저작툴 개발 국악기 교육용 축소모델 및 튜닝 어플리케이션 개발ㅇ 연구개발비 부담기준 - 참여기업 유형에 따라 총 연구개발비에 대한 사업자부담금 차등 적용 참여기업수 참여기업 유형 및 구성 사업자부담금 비율 1개 중소기업 총 연구개발비의 25% 이상 대기업 총 연구개발비의 50% 이상 중소기업·대기업이 아닌 기업 총 연구개발비의 40% 이상 2개 이상 중소기업 2/3 이상 총 연구개발비의 25% 이상 중소기업 2/3 미만 총 연구개발비의 50% 이상 그 외의 경우 총 연구개발비의 50% 이상 문의처ㅇ 한국콘텐츠진흥원- 첨단콘텐츠 부문 사업전반 : 조인호 대리(Tel : 02-3153-1360, E-mail : cih@kocca.kr)- 문화예술 부문 사업전반 : 이재은 대리(Tel : 02-3153-1359, E-mail : jlee@kocca.kr)- RFP관련 : 정우채 과장(Tel : 02-3704-9195, E-mail : hereo@kocca.kr)기타사항※ 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.or.kr) → 알림마당 → 지원사업을 참조(☞ 바로가기)
    • 벤처뉴스
    2012-02-16
  • 증강현실 및 NFC 기술 세미나
    벤처기업협회에서는 스마트폰 확산으로 인해 차세대 중요한 Biz Model이 될 것으로 기대되는 증강현실 및 NFC에 대한 기술동향 및 사례를 통해 벤처기업의 향후 사업방향 탐색 및 전략수립 지원하기 위해 증강현실 및 NFC 기술 세미나를 개최합니다.ㅇ 일 시 : 2012. 2. 28(화), 10:00 ~ 17:00ㅇ 장 소 : 벤처기업협회 벤처아카데미 Creative룸(마리오타워 8층)ㅇ 참가대상 : 중소벤처기업 임직원 40명ㅇ 접수기한 : 2012. 2. 24(금) - 사전등록에 한하며, 선착순 마감예정임ㅇ 문 의 처 : 벤처기업협회 박양규 과장- Tel : 02-890-6256, Fax : 02-890-0672, E-mail : ykpark@kova.or.kr [출처] 벤처기업협회
    • 벤처뉴스
    2012-02-10

기획 검색결과

  • 혁신의 목격자들
    『혁신의 목격자』는 바로 이러한 4차 산업혁명의 핵심기술 등을 주제로 각 분야 최고의 석학들과 비즈니스 리더들이 모여 기술이 가져올 세상의 변화를 논의한 결과를 한데 묶어 기술한 책으로 미래 산업의 지형도를 통해 비즈니스 기회를 창출하는데 도움을 주는 유익한 책이다.
    • 기획
    2019-11-06

칼럼 검색결과

  • [김승환 칼럼] 한국 사람들은 왜 이렇게 게임을 많이 해요?
    김승환 평택대학교 교수    “한국 사람들은 왜 이렇게 게임을 많이 하고, 게임에 돈을 많이 써요?”    부산 BEXCO에서 열리는 국제게임전시회 G-star에서 해외의 게임 관계자들이 한국 전문가들에게 가장 많이 하는 질문이다.    그러면 한국의 전문가들은 이렇게 답하곤 했다. “당신들은 9 to 5(정시 출근 정시 퇴근)가 가능하지 않은가? 우리는 매일 야근을 하고, 주말에 일을 하는 경우도 많다”   결국 우리가 그들에게 제시한 답은 유저들이 게임을 하는 이유가 “enjoy taking a rest” 인지 “competition” 인지에 따라서 생각을 달리해야 한다는 것이었다.    최근 가상현실(VR, virtual reality)과 증강현실(AR, augmented reality)이 새로운 킬러 콘텐츠(killer contents)가 될 것인지에 대한 이야기가 많이 오고 가는 것을 볼 수 있다. 보통 킬러 콘텐츠가 되려면 고객들의 기존 제품이나 서비스에 대한 충성도와 구매력 측면의 소비자 변화를 끌어낼 수 있어야 하는데, 포켓몬고 게임에 대한 이야기가 논의의 중심에 있는 경우를 종종 볼 수 있다.    그런데 과연 새로운 기술인 VR과 AR이 소비자들의 충성도와 구매력을 끌어낸 것일까? 필자가 다양한 게임 유저들에게 물어본 경험에 의하면 해당 게임이 VR인지 AR인지를 구분하지 못하는 경우가 더 많았다.    그들은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체를 즐거워하고, 어린 시절의 (문구점에서 아끼고 아껴서 모은 동전들을 내고 대박 카드에 대한 희망을 품고 구매하던) 포켓몬스터 카드를 가지고 놀던 추억을 소환하고 있는 것일지도 모른다.    공원에서 아들과 함께 스마트폰을 들고 포켓몬스터를 잡으러 다니는 젊은 아빠들의 환한 미소가 단순히 경제적인 법칙과 정량적 계산으로 해석될 수 있을까? 기술이 고도화될수록 사람들은 단순해질지도 모른다. 4차 산업혁명 시대가 빠르게 다가왔다고 해서 단순하고 쉬운 기술들이 킬러 콘텐츠가 되지 말라는 법은 없다.
    • 칼럼
    2019-08-05

정책 검색결과

  • 비대면 분야 스타트업 육성사업 창업기업 모집
      중소벤처기업부(장관 권칠승, 이하 중기부), 보건복지부(장관 권덕철, 이하 복지부), 식품의약품안전처(처장 김강립, 이하 식약처), 교육부(부총리겸 교육부 장관 유은혜, 이하 교육부), 산업통상자원부(장관 문승욱, 이하 산업부), 농림축산식품부(장관 김현수, 이하 농식품부), 국토교통부(장관 노형욱, 이하 국토부), 문화체육관광부(장관 황희, 이하 문체부), 과학기술정보통신부(장관 임혜숙, 이하 과기정통부), 해양수산부(장관 문성혁, 이하 해수부), 환경부(장관 한정애), 특허청(청장 김용래)은 협업을 통해 ‘22년 비대면 분야 유망 스타트업 육성사업’을 추진한다고 밝혔다.   비대면 분야는 코로나19를 계기로 부각됐지만, 디지털 첨단기술의 고도화 등 4차 산업혁명의 흐름을 반영하는 대표적인 분야로서 코로나19 이후에도 지속 성장할 신산업 분야로 각광 받고 있다.   이에 중기부는 지난해 비대면 분야 유망 창업기업을 육성하는 전용 지원사업을 신설했으며, 다양한 비대면 분야 소관부처와 협업체계를 구축해 각 분야 창업기업을 선발하고 사업화 지원을 추진해 왔다.   올해 사업은 총 예산 450억원 규모로서, 비대면 분야의 예비창업자 및 창업기업 총 300개사를 12개 부처가 협업을 통해 발굴하고 사업화를 지원할 계획이다.   각 부처가 소관 분야 정책방향을 반영해 창업기업을 평가·선발하고, 중기부의 사업화 자금(기업당 최대 1억 5,000만원)과 함께 분야별로 각 부처 전문 특화 프로그램을 제공하는 형태로 헙업이 이루어진다.   특히, 중기부와 각 협업부처는 올해 사업을 통해 최근 각광받고 있는 메타버스 등 비대면과 관련한 신산업 흐름을 적극 고려해 혁신 창업기업을 선발해 사업화를 지원할 계획이다.   ◇ 의료분야 협업부처 : 복지부, 식약처   복지부는 진단키트 등 의료기기에서부터 메타버스 기술을 활용한 의료 교육⋅수련⋅임상 플랫폼에 이르기까지 다양한 비대면 의료 창업기업을 발굴해 사업화 단계별 임상·인허가 컨설팅, 분야별 임상 의사와의 네트워킹 등 전문 프로그램을 중점 제공할 계획이다.   식약처는 인공지능(AI), 정보통신기술(IT), 메타버스 등 관련 첨단기술을 활용한 비대면 의료기기와 체외진단의료기기를 개발하는 창업기업을 중점 선발하고 제품화 실무교육, 제품·서비스 인증획득 컨설팅 등의 지원 프로그램을 운영할 계획이다.   ◇ 교육분야 협업부처 : 교육부, 산업부   교육부는 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 공공 빅데이터, 인공지능 등 신기술을 활용해 교육의 디지털 전환과 혁신에 기여할 교육 콘텐츠, 플랫폼 관련 창업기업을 발굴해 교육현장에 사전 적용하는 테스트베드를 제공하고 교육현장 전문가 컨설팅도 지원할 계획이다.   산업부는 에듀테크와 정보통신기술(ICT) 신기술(메타버스 등)을 융합한 창업기업을 우대 선발하고, 전문교육, 멘토링, 투자자 매칭, 비2비(B2B) 네트워킹, 국내외 마케팅 등 맞춤형 육성 프로그램을 제공한다.   ◇ 생활·소비분야 협업부처 : 농식품부, 국토부, 해수부, 환경부   농식품부는 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI) 등 첨단기술을 활용한 작물 재배·공급 등 비대면 서비스를 제공하는 유망 창업기업을 선발해 기술평가, 투자유치 프로그램, 창업 컨설팅 등을 지원할 계획이다.   국토부는 물류분야와 스마트도시 분야로 2개 분야를 담당한다. 물류분야에서는 스마트 자동화 및 솔루션 개발, 물류․유통 등 융복합 생활물류 서비스 창업기업을 선발해, 기술·인증 컨설팅 및 판로 개척 등을 지원할 계획이다.   또한, 스마트도시 분야에서는 비대면 기술을 통해 교통, 환경 등 다양한 도시문제를 해결하는 창업기업들을 발굴하고, 사업모델의 시장검증 및 수요자(기업·지자체) 매칭, 스마트시티 비즈니스센터 입주 등의 후속 지원 프로그램도 제공할 예정이다.   해수부는 가상현실(VR) 기반 선박 건조 공정 시뮬레이션, 인공지능(AI)을 활용한 항만자동화, 수산물 유통체계 개선 등 해운·수산과 관련된 새로운 비대면 서비스를 제공하는 창업기업을 발굴하고 기업홍보 및 크라우드 펀딩 유치 등의 후속지원을 추진할 계획이다.   환경부는 소비자와 생산자를 직접 연결하는 새활용(업사이클)분야 비대면 서비스 등 다양한 창업기업을 발굴해 회계 등 창업 교육, 경영 진단과 같은 맞춤형 멘토링, 투자 유치를 위한 컨설팅 등을 지원한다.   ◇ 콘텐츠 분야 협업부처 : 문체부, 과기정통부   문체부는 홈트레이닝, 초실감형 스포츠 중계 등 비대면 스포츠 체험과 관람을 위한 창업기업을 발굴해 멘토링, 투자유치 등을 지원한다. 특히, 올해는 메타버스 기술 기업을 우선 선정할 계획이다.   과기정통부는 가상현실, 인공지능, 메타버스 등 정보통신기술(ICT) 신기술을 활용한 미디어‧콘텐츠 제작 창업기업을 발굴해, 주요 지역의 스마트미디어센터와 연계한 전문가 멘토링, 투자 유치 컨설팅 제공 등 융합 미디어 서비스 개발을 체계적으로 지원할 계획이다.   ◇ 기반기술 분야 협업부처 : 특허청   특허청은 인공지능(AI), 메타버스, 데이터 활용 등 기반기술 관련 유망 창업기업을 중점 발굴해, 클라우드를 비롯한 컴퓨팅 자원, 학습데이터, 전문가 컨설팅, 지식재산 창출을 지원할 예정이다.   중기부 노용석 창업진흥정책관은 “비대면 분야는 다양한 첨단기술이 활발히 적용되어 디지털 경제로의 전환을 주도하는 분야”라며, “이번 사업을 통해 우리경제의 성장동력이 될 혁신적 창업기업이 많이 발굴되도록 협업부처들과 유기적으로 협력해 갈 것”이라고 밝혔다.   관련해 중기부는 ’유레카 분야‘를 통해 특정 비대면 분야로 국한되지 않는 혁신적 창업기업을 지원하는데, 특히 올해는 메타버스 범용기술(XR 디바이스, 메타버스 플렛폼), 원격 클라우드 서비스 등 비대면 관련 신기술을 활용한 창업기업을 적극 발굴할 예정이다.   한편, 사업에 참여를 희망하는 예비창업자와 창업기업 대표자는 2월 9일(수) 14시부터 2월 25일(금) 18시까지 케이-스타트업(K-Startup) 누리집(www.k-startup.go.kr)을 통해 온라인으로 신청하면 된다.   신청·접수 후에는 각 세부분야별 주관기관에서 서류평가와 발표평가를 거쳐 최종 지원기업을 선정한다.   사업설명회는 2월 8일(화)에 창업진흥원 유튜브 채널을 통해 온라인으로 진행할 예정이며, 자세한 사항은 케이(K)-스타트업 누리집의 공고문을 통해 확인할 수 있고 통합콜센터(☏ 1357)로도 문의 가능하다.
    • 정책
    2022-01-27
  • 중기부, 스마트 제조혁신 기술개발사업 49개 과제 참여기업 모집
    중소벤처기업부(장관 권칠승, 이하 중기부)는 국내 스마트공장 공급기업의 기술경쟁력을 제고하고 스마트 제조분야 기술 선도를 위해 ‘22년 1월 7일(금)부터 2월 7일(월)까지 ‘2022년 스마트 제조혁신 기술개발사업’ 지원대상기업을 모집한다고 밝혔다.   스마트 제조혁신 기술개발사업은 스마트공장 고도화에 핵심 역할을 담당하는 스마트공장 공급기업의 기술개발을 위해 과학기술정보통신부와 협업으로, 2022년부터 2026년까지 스마트제조 3대분야(첨단제조, 유연생산, 현장적용)에 국비 3,288억 원을 포함하여 총 4,341억 원을 투입하는 대규모 기술개발사업이다.   중기부는 우선 2022년에 첨단제조 분야와 유연생산 분야에 각각 25개 과제와 24개 과제를 선정하여 2025년까지 과제당 최대 36억원을 지원하고, 현장적용 분야는 2024년부터 195개 과제를 선정하여 2026년까지 과제당 최대 4.5억원을 지원할 예정이다.   또한 인공지능(AI), 빅데이터, 디지털복제물(디지털트윈), 증강현실(AR)/가상현실(VR)(가상현실), 사물인터넷(IoT), 클라우드 등 스마트 제조관련 핵심기술의 균형있는 개발을 위해 49개 개발품목을 전략적으로 제시하고 제시된 품목내에서 현장수요에 맞춰 자유롭게 응모할 수 있도록 하였다.   ◇첨단제조분야 대·중·소 가치사슬 기업 간 데이터 및 기술 공유를 통해 기술과 생산성 격차를 해소하기 위한 과제로, 종전 대기업의 제조환경에서만 사용 가능했던 상위 스마트 제조기술(AI, 로봇, 센서 등)을 중소기업 맞춤형으로 개발하고, 기업 간 제조데이터와 공정관리에 대한 기술편차를 줄일 수 있는 기계학습(머신러닝, ML)기반 산업용 인공지능(AI) 기술과 솔루션 등을 개발한다. 기계학습(머신러닝)은 입력된 데이터를 바탕으로 기계가 스스로 학습하여 품질을 향상시킬 수 있는 알고리즘을 말한다.   또한, 가치사슬 기업 간 소프트웨어와 장비(설비)의 호환 등을 위해 중소 제조기업 맞춤형 공유 플랫폼과 디지털 트윈을 통한 공정 최적화 분석과 인공지능(AI) 기반 운영모델도 개발할 예정이다. 디지털복제물(디지털 트윈, Digital Twin)은 가상공간(Digital)에 실물과 똑같은 물체(Twin)를 만들어 다양한 모의실험(시뮬레이션)으로 검증하는 기술을 말한다.   ◇유연생산분야 고객 맞춤형 다품종 유연생산체계 구축을 위해 공장 내·외부 제조자원을 탄력적으로 운용하는 기술개발로, 여러 기업에 분산된 제조자원을 통합 운영·관리 할 수 있도록 산업용 사물인터넷(IIoT, 산업용 사물인터넷), 디지털 트윈, 산업용 엣지 컴퓨팅 등을 활용한 클라우드 기반 플랫폼 인프라 기술을 개발한다.   산업용 사물인터넷(IIoT, Industrial internet of things)은 공장 내 모든 장치, 원료, 공구 등에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 주고받는 산업용 사물인터넷 기술을 말한다. 엣지 컴퓨팅는 데이터 처리를 중앙 서버가 아닌 데이터가 발생하는 주변(edge)에서 데이터를 처리하는 기술로 처리속도가 빠르고 실시간으로 분석결과 파악이 가능한 장점이 있다.   뿐만 아니라, 특정 기업 또는 공정에서만 사용이 가능했던 데이터와 분석 모델(알고리즘)을 유사한 공정 또는 설비에 공유하고 데이터와 제어명령을 빠르게 처리하기 위해 유·무선 네트워크 및 제조현장(On-Site) 엣지 서버기술, 정밀공정과 고난이도 생산제품의 불량 검출 알고리즘을 활용한 품질검사 기술 등을 개발할 예정이다.   제조현장(On-Site) 엣지 서버기술은 제조현장(On-Site)에서 나오는 대용량 원시데이터를 처리하기 위해 제조환경에 따라 가변적인 구성이 가능한 제조산업용 고신뢰 엣지 시스템을 말한다.   ◇현장적용분야 제조현장 노하우의 디지털화 및 열악한 노동환경 개선을 위한 작업자 안전중심형 기술개발로 2024년부터 지원한다.   스마트 제조혁신 기술개발사업의 지원대상은 스마트 제조 공급기술을 개발할 수 있는 중소기업으로, 개발된 기술을 활용하거나 적용할 제조 대·중견·중소기업(수요기업)과 협력체(컨소시엄)으로 참여해야 한다.   또한, 개방형 혁신역량 제고와 기술개발 결과물의 판로지원, 보급·확산 등을 위해 대학, 연구기관은 물론 가치사슬에 있는 대·중견·중소기업 등과 다양한 산학연 협력형태를 구성하여 참여할 수 있다.   참여를 희망하는 기업은 ‘22년 1월 7일(금)부터 2월 7일(월) 18시까지 범부처통합연구지원시스템(www.iris.go.kr)에서 접수하면 되며,   보다 자세한 사항은 중소벤처기업부 누리집 또는 중소기업기술개발사업 종합관리시스템(www.smtech.go.kr)에서 확인하면 된다.
    • 정책
    2021-12-30
  • 중기부, 2021년 예산안 17.3조원 편성, 29.8%↑
    중소벤처기업부(장관 박영선, 이하 중기부)는 2021년 예산안을 2020년(본예산 13조 3,640억원) 보다 3조 9,853억원 증가(29.8%증가)한 17조 3,493억원으로 편성하고 국회에 제출할 예정이라고 발표했다. 중기부는 2021년 예산안 편성과정에서 세계경제의 디지털 경제로의 급격한 변화에 맞추어 “혁신벤처와 스타트업이 중심이 되는 글로벌 디지털 강국 도약을 위해 비대면 시대를 선도하는 소상공인과 중소·벤처기업의 디지털화”에 초점을 맞췄다고 1일 밝혔다.  또한 글로벌 경제의 불확실성이 커진 상황에서 소상공인과 중소기업이  어려워진 경제위기 상황을 조속히 극복하고 안정적으로 경영을 유지하도록 하는 데에도 집중적으로 지원할 계획이다.  [디지털 경제로의 대전환, 스마트 대한민국] 세계를 선도하는 디지털 강국 구현을 위해 인공지능(AI), 빅데이터 기반의 ▲스마트 제조 인프라 구축, ▲소상공인의 디지털화·스마트화, ▲제조혁신 기술개발(R&D) 예산을 증액 편성했다.  ▲ 스마트 제조 인프라 구축 스마트 제조 혁신 인프라 구축을 위해 스마트공장 보급 사업을 “보급-고도화-활용-사후관리” 단계별 지원 체계로 전환하여 추진한다. “고도화”를 위해서는 인공지능(AI)·5G를 활용하여 실시간 제어가 가능한 고도화 공장(40개소), 데이터 공유를 통해 가치사슬 기업 간 협업이 가능한 클러스터형 공장(시범 3개소) 등을 신규로 추진한다.    “활용” 단계에서는 스마트공장에서 나온 제조데이터를 축적하고 분석하는 것뿐 아니라 스마트공장 솔루션을 개발하는 데 활용하게 했다. 또한 제조데이터를 필요로 하는 다른 공장, 기업 등에 제공하여 수익도 창출하는 마이 제조데이터 체계가 가능한 제조데이터 플랫폼을 구축하도록 하였다. 아울러 이로 인해 외국 플랫폼 활용에 따른 우리 정보 유출이 없어 “제조데이터의 주권 확보”가 가능해진다.     “사후관리”는 그동안 보급된 스마트공장을 대상으로 맞춤형 현장점검 등을 통해 솔루션 업그레이드, 핵심 소모품 교체 등을 지원하도록 하는 스마트공장 사후관리 사업(44억원)을 반영했다. ▲소상공인의 디지털화·스마트화 소상공인 디지털화는 소상공인 경쟁력 제고의 핵심으로 대형 유통업체 등과의 디지털 격차 해소를 위해 상권정보시스템, 온라인 판로 진출 교육·컨설팅, 플랫폼 고도화 등을 중점 지원한다.  먼저 기존의 상권정보시스템을 국세청 등 정부데이터 뿐 아니라, 민간데이터와 연계하여 빅데이터 플랫폼으로 고도화하는 방안을 추진한다. 이를 통해 향후 상권별 매출 예측, 상권별 업종 집중도 분석 등 인공지능(AI)기반 맞춤형 컨설팅이 가능해지며, 소상공인 창업 시 시스템 이용이 확산 될 경우 상권별 유사업종 과밀화 해소에 기여할 수 있다.  다음으로 소상공인 온라인 판로 지원사업을 확대(‘20. 313억원→’21안. 734억원)하여 라이브커머스 플랫폼 운영, 플래그십 스토어 신규 설치(2개소), 1인 미디어 마케팅 교육 등을 지원하도록 했다. 아울러 온라인 유통은 산골상점의 세계화가 현실이 되는 시장으로 전통시장 디지털 매니저를 파견하여 전통시장 제품의 온라인 진출을 지원한다.(24억원, 전문기관 위탁)   특히 올해 어려운 여건 속에서 비대면 라이브 방식의 디지털 판매방식을 도입해 “K-Sale”이라는 새로운 영역을 구축한 “대한민국 동행세일”과 “크리스마스 마켓” 행사를 소상공인을 위한 내수촉진방안으로 내년 여름, 겨울에도 지속적으로 추진한다. 아울러 소상공인 제품을 “K-Sale”을 통해 세계로 수출되도록 할 계획이다.   소상공인 스마트 인프라 지원으로서는 스마트 상점, 스마트 공방을 확대 보급한다. 스마트상점은 사물인터넷(IoT), 증강현실·가상현실(AR·VR) 등 스마트 기술을 활용하는 스마트 오더, 미러, 물류, 서빙 등으로 소규모 슈퍼마켓, 미용실, 옷가게, 음식점 등 다양한 소상인들이 지원받을 수 있도록 하였다.  또한, 스마트공방은 고객주문 정보(애완견 맞춤의류 등)를 반영한 맞춤 생산시스템 구축, 수작업 위주 공정(수제비누·콩국 등)의 생산 자동화 등 소공인의 다양한 작업장 특성에 맞는 기초단계의 스마트기술을 발굴·보급하는 사업이다.        ▲제조혁신 기술개발(R&D) 디지털 경제 전환에 따른 제조혁신 관련 기술개발(R&D) 예산을 중심으로 연구개발(R&D) 예산을 확대(‘20. 1.5조원→’21안 1.7조원, 16.4%) 했다.   정책지원 효과를 극대화하기 위해 전체적으로 기술개발(R&D)예산 지원체계를 전환했다. 사회문제해결, 연구인프라 공동이용 등 개별기업 지원에서 프로젝트·생태계 중심으로 확대하고, 글로벌시장 개척, 시장 선도기술 확보 등 성숙단계의 연구개발 확대를 통해 중소기업의 성장 전주기적(초기-도약-성숙) 지원체계를 공고히 하였다.  이와 함께 중소·벤처기업의 디지털화와 비대면 분야 육성을 위한 연구개발 예산을 집중 반영했다.   특히 빅데이터, 인공지능(AI), 스마트센서 등 스마트기술을 실제 현장이나 제품화에 활용하는 기술개발을 중점 지원한다. 디지털·비대면 분야 중심으로 해외원천기술 활용, 해외규격인증, 글로벌 창업 기업 지원 등 기술개발을 통해 중소·벤처기업의 도약을 지원하는 연구개발 예산을 확대 반영했다.  [온라인·비대면 분야 집중 육성] 어려운 경제 여건 속에서 비대면 분야 혁신 벤처·스타트업의  탁월한 일자리 창출효과를 감안하여 비대면 분야 벤처기업 육성 예산을 대폭 증액하였다.    ▲ 창업·벤처기업 육성   비대면 분야 창업·벤처기업 육성을 위해 집중 투자환경 조성, 글로벌 진출 지원 등을 확대한다.   먼저 비대면 분야 창업‧벤처기업 등에 대한 벤처투자 활성화를 위해 모태펀드 출자예산을 확대한다(‘20. 8천억원→’21안. 9천억원). 특히 ‘20년에도 이미 1조원 규모로 조성중인 스마트대한민국펀드를 ’21년에도 1조원 조성하기 위해 4천억원을 출자한다. 스마트대한민국펀드는 ‘25년까지 총 6조원 규모로 키워 나갈 계획이다.   또한 비대면 창업·벤처기업 육성을 위해 비대면 창업기업 전용 사업화, 글로벌기업 협업 프로그램 등 다양한 신규사업을 반영하였다.  특히 글로벌 진출 창업·벤처기업 지원을 위해 구글, 아마존, 엔비디아 등 글로벌 기업이 지원기업 선정단계부터 참여하여 사업화 지원 뿐 아니라 해외시장 진출까지 글로벌 기업과 협업하여 추진하는 사업을 신설(300억원)해 국내 스타트업의 글로벌화, 유니콘기업으로의 성장을 지원한다.   아울러 K-스타트업(K-STARTUP) 브랜드를 활용하여 국제전자제품박람회(CES) 등 해외전시회에 참여하는 국내 창업기업을 지원하기 위한 사업을 신설(14.4억원)하고, 대기업·선배벤처 등이 제시하는 인공지능(AI) 과제에 대해 국내 스타트업이 해결하는 “대스타 해결사 플랫폼”이 정책화되도록 운영할 계획이다.   재택근무, 화상회의 등 비대면 서비스 바우처를 플랫폼을 만들어 기업당 400만원 수준으로 2021년까지 16만개 기업에 공급하고, 이를 통해 비대면 솔루션의 공급 뿐아니라 창업·벤처기업이 대부분인 비대면 솔루션 시장의 활성화도 함께 도모해 나갈 계획이다.   ▲ 그린뉴딜 유망기업 100개 육성   그린뉴딜 유망기업 100개 육성을 위해 환경부와 협업으로 ‘22년까지 글로벌 경쟁력을 갖춘 그린 벤처기업을 선정하여 연구개발(R&D), 사업화 등을 패키지(기업당 3년간 30억원)로 지원한다.  또한 친환경 그린 기술을 접목하고, 주거‧문화‧정주를 포함한 스타트업 전용 입주공간을 조성(1개소, 145억원)하여 지역의 그린 벤처기업 중심의 개방형 혁신 공간으로 활용한다.  [지역경제 및 골목상권 활력 제고]   어려워진 경제여건 속에서 기존 지역경제 기반, 골목상권 등에  경제 활력이 되살아나 지속될 수 있도록 경제 활성화 사업, 인프라 사업 등을 적극적으로 반영했다. 지역의 오래된 점포와 공방이 지속적으로 골목상권의 중심가치로 유지되고, 골목 관광상품으로도 자리잡을 수 있도록 백년가게와 백년소공인을 정책화하고, 경영컨설팅, 판로개척, 홍보 등을 신규(59억원, 700개 내외)로 지원한다.  또한 골목경제에 활력을 주기 위해 지역 舊상권 인프라 재생사업인 상권르네상스 사업을 확대(6곳 내외 신규 선정 예정)하고, 지역 문화 기반 아이디어 창업지원 사업인 로컬크리에이터 사업도 확대(‘20. 44억원→’21안. 88억원)한다.  지역 경제 기반 활성화를 위하여 규제자유특구를 미래 혁신 분야의 지역 중심으로서 키워나갈 계획이며, 특구 추가 지정 등 지원을 가속화해 나갈 계획이다.     이와 더불어 낙후된 중소기업 밀집지역에 혁신 벤처·앵커기업과 공동으로 중소벤처 스마트 혁신지구 2곳을 지원(신규 40억원)한다. 여기에는 스마트화 공동플랫폼, 스마트화 물류시스템 등 스마트인프라를 구축하여 새로운 중소벤처기업 스마트화 집적단지로 만들 계획이다.   [국가대표 브랜드 확산 및 세계화] 어려운 대외여건을 고려하여 수출 중소기업, 해외진출 창업‧벤처기업 등의 해외진출 기반 및 역량을 강화한다. “스위스 메이드(Swiss Made)” 사례와 같이 국가 대표 브랜드K의 지명도를 높이기위해 브랜드K 해외 출원 사업, 국내외 플래그쉽스토어(2개소) 등 브랜드K 육성 및 관리 사업을 확대하였다.(‘20. 4억원→’21안 62억원)   수출 중소벤처기업의 역량강화와 비대면 수출지원을 위해 K-방역 성과에 따른 해외규격인증 획득 지원, 수출바우처, 전자상거래 진출 등을 확대한다.   [사회안전망으로서 정책금융 역할 강화] 경제의 불확실성 증가에 따라 소상공인과 중소기업에 대한 융자와 보증공급이 안정적으로 유지되도록 편성했다.  융자는 ’20년 본예산 대비 2.4조원 증가한 9.3조원 규모를 반영했다.  소상공인과 중소기업의 보증은 향후 불확실한 경제상황에 대비하여 보증기관의 재정을 보강하여 충분한 보증 공급 여력을 확보하도록 편성했다.  [향후 정책 추진 방향]  중기부는 코로나 재확산으로 인해 경제구조의 비대면화‧디지털화가 더욱 가속화되고 있으며, 이에 대해 선제적이고 종합적인 정책대응을 뒷받침하기 위해 2021년 예산안을 편성했다고 밝혔다.  특히 박영선 장관은 “향후 우리 창업벤처기업들이 세계가 주목하는 줌(Zoom) 및 페이스북(Facebook)과 같은, 글로벌 플랫폼 기업으로 성장하도록 지원하고, 대한민국이 ‘벤처 4대강국’으로 자리매김하도록 최선을 다할 계획이다.”라고 밝혔다.   
    • 정책
    2020-09-01
  • ‘한국-핀란드 스타트업 서밋’ 해커톤, ‘주블리 팀’ 우승
    양국 대학생 50여명 무박 27시간 아이디어 경쟁 ‘친환경 미래도시’ 주제로 헬싱키에서 열려 문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11~12일 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤에서 ‘주블리 팀’이 우승했다. 우승팀 쥬빌리(Jubilee).   중소기업벤처부(장관 박영선)는 문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11~12일 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤에서 ‘주블리 팀’이 우승, ‘히바CC 팀’이 준우승 했다고 13일 밝혔다.   우승 팀에는 중기부장관과 핀란드 경제고용부장관이 공동 수여하는 ‘혁신상’을, 준우승 팀에는 창업진흥원장과 비즈니스 핀란드 대표가 공동 수여하는 ‘성장상’이 수여됐다.   해커톤은 해킹과 마라톤의 합성어로, 개발자·기획자·디자이너 등이 모여 팀을 구성해 마라톤을 하듯 주어진 시간 동안 아이디어 창출, 기획, 프로그래밍을 통해 결과물을 만드는 대회   이번 행사는 한국의 하드웨어 액셀러레이터인 N15과 유럽 최대 해커톤 전문 비영리기관 중 하나인 핀란드 정션(Junction) 공동 주관으로 헬싱키 콩그레스 빠시또르니에서 열렸다.   해커톤에는 한국과 핀란드 대학생 50여명이 참가했으며, 양국 학생들을 섞어 8개 연합팀을 구성해 진행했다. 해커톤 주제는 지난 11일 양국 정상이 해커톤 행사장을 방문해 제시한 ‘친환경 미래도시- Eco-friendly Green City of the Future’ 였다.   혁신상을 받은 ‘주블리’ 팀은 커피찌꺼기를 재활용하는 건강관리 기기를 선보였고, 성장상을 받은 ‘히바CC’ 팀은 길거리 쓰레기를 줄일 수 있는 증강현실(AR) 기반 ‘트래시 고(Trash Go)’를 내놓았다.   중기부는 혁신상 수상 팀에게 ‘K스타트업 그랜드 챌린지’ 참가 시 서류평가 면제 및 본선 진출권을 주고, ‘예비창업패키지 지원사업’을 신청할 경우 선정평가 과정에서 우대할 계획이다.   해커톤 심사를 맡은 도시환경 전문가 빠트릭 홀로파이넨 씨는 “주블리의 제품은 우리가 일상에서 많이 배출하는 커피찌꺼기를 활용해 그린시티를 만들 수 있다는 아이디어가 참신했다”고 평가했고, “히바CC는 ‘쓰레기 줍기’라는 단순노동을 게임과 접목한 점을 높이 샀다”고 말했다.   이번 해커톤에서는 코리아스타트업포럼 의장인 우아한형제들 김봉진 대표를 비롯해 야놀자 이수진 대표, 직방 안성우 대표, 스마일게이트 남기문 대표 등이 멘토로 참가해 학생들에게 자문을 했다.   시지온 김미균 대표, 정육각 김재연 대표 등 대학생 때 창업한 선배도 멘토로 참여했다. 이들은 자신들의 대학생 시절을 떠올리며 해커톤 참가 대학생들에게 사업화 요령 등을 조언했다.   해커톤에서 우승한 서현선 학생(KAIST)은 “각자 가진 강점을 공유하며 밤새워 연속된 회의는 분명히 힘들었지만, 결과에서 얻어지는 즐거움 보다 과정에서 얻는 즐거움이 더 클 수 있다는 것을 실감하는 기회가 되었다.”라고 소감을 말했다.   한편, 지난 11일 한국 코리아스타트업포럼과 핀란드 버티칼 공동주최로 열린 IR 행사에서는 한국 10개, 핀란드 9개 창업기업이 참가해 100 여명의 투자자들 앞에서 각사의 제품과 서비스를 소개했다.    문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11~12일 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤 참가자들.   
    • 정책
    2019-06-13

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  • 2019년 스마트공장의 트렌드를 한눈에
    ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.   ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 27일 시작해 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.  이번 전시회에서는 로봇을 만드는 스마트로봇을 비롯하여, 센서‧머신비전‧스마트 물류로봇 등 설계-제조-검사-포장-물류에 이르는 제조공정 최신 기술 트렌트를 한 자리에서 볼 수 있다.  특히, 5세대 이동통신(5G)이 결합된 미래형 스마트공장, 인간과 동시에 작업이 가능한 협업로봇, 빅데이터가 활용된 스마트물류 로봇, 가상(VR)‧증강현실(AR)을 활용한 체험공간 등을 통해 스마트제조를 경험할 수 있다.   ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.     ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.     ‘스마트공장·자동화산업전 2019’이 ‘제조업의 디지털전환(Digital Transforming in Manufacturing)’이라는 주제로 29일까지 코엑스에서 열리고 있다.  
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    2019-03-29
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