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  • 블록체인과 SNS 혁명
      대표적 국내 소셜 네트워크 싸이월드를 개발한 곽진영 대표를 비롯하여 시그마 체인 주축 멤버들이 4차산업혁명과 블록체인에 대한 방향성을 제시한 책을 출간했다.    저자 중 곽진영 대표는 싸이월드를 개발하고, 이후 DBA출신으로 세이큐피트 CTO를 거쳐 한국산업기술대학교에서 게임공학과 겸임교수를 비롯하여, 솔루션(DB) 설계분석 조정 및 컨설팅 분야에 강점을 가지고 있는 SNS 정보기술전문가다. 이후 이중위임지분증명(DDPoS) 합의 알고리즘을 사용하는 블록체인 플랫폼인 시그마체인을 2015년 설립한 후, CEO/CTO로 퓨처피아 글로벌 서비스를 책임지고 있다. 이외에도 오영석 시그마체인 부사장, 박경록 건국대 신산업융합학과 대학원 겸임교수 겸 경희대 글로벌미래교육원 경영학과 교수(시그마체인 경영자문위원), 윤장준 시그마체인 기술 마케팅이사(CMO), 박종찬 시그마체인 홍보이사(CCO) 등이 참여했다.   책은 ▲패러다임을 바꾸는 4차 산업혁명시대 ▲미래의 인터넷 블록체인 이해하기 ▲세상을 바꾸는 블록체인 기술과 미래전망 ▲블록체인 기술을 통한 비즈니스 적용 사례 ▲글로벌 디앱(DApp), 시그마체인 메인넷 기반의 블록체인 등 5장으로 구성되어 있다.   저자들은 시그마체인의 기술력과 시그마체인의 메인넷 기반의 블록체인을 이해하기 위해 4차산업혁명, 블록체인에 대해 설명하고, 이를 기반으로 시그마체인에 대한 설명을 자세히 기술했다.   저자들은 4차 산업혁명과 블록체인에 대해 자세하고 쉽게 설명한 책으로, 창조적 변화를 추진하거나 블록체인에 관심있는 기업과 관계자, 실무자, 관리자외에 경영자에게 기본적인 지식과 정보로 권했다.   ■블록체인과 SNS 혁명 곽진영·오영석·박경록·윤장준·박종찬 지음/(주)한올출판사 펴냄/356쪽/19,800원
    • 벤처뉴스
    2019-06-01
  • [신간]고객관점에서 새롭게 접근하는 ‘수주 제안 전략서’ 눈길
      고객의 관점에서 새롭게 접근하는 수주 제안 전략서가 나와 관심을 끈다. 15가지 프레임을 통해 사업 제안에 진정한 승자가 되는 방법을 기술한 도서다.    5일 문우사에서 출간한 ‘고객의 마음을 움직이는 제안전략: 수주하는 제안서는 고객 관점에서 생각한다’는 아주대학교 산업공학과 이주연 교수와 제자인 SK 현영근 수석부장(아주대학교 대학원 산업공학과 박사과정)이 공동 저술했다.   저자인 이주연 교수가 2007년 SK㈜ C&C에서 전략마케팅본부장(상무)을 맡고 있을 당시, 제안경쟁력을 확보하기 위하여 혁신적으로 전략마케팅본부에 전략제안팀을 신설했고, 그 당시 구성했던 조직 및 전문가들이 현재까지 국내 최고의 제안전략 전문성을 인정받고 있다.    수주산업은 고객이 배포한 제안요청서(RFP, Request For Proposal)를 기준으로, 제안사가 제시하는 계획안에 대해 그 가치를 기술점수와 가격점수로 평가한 후, 오직 하나의 사업자만을 선정하여 프로젝트를 수행하게 하는 비즈니스를 말한다. 이러한 비즈니스는 ‘승자독식’의 방식으로, 프로젝트를 수주한 1등 제안사만이 모든 영광을 갖고, 2등을 한 제안사는 모든 것을 잃는 ‘All or Nothing’의 게임이다.   이러한 총성없는 전쟁에서 기업이 생존하기 위해서는, 고객의 근본적인 고민거리에 대한 차별화된 ‘고객설득 방법론’으로 접근해야 함은 분명해 보인다. 이러한 차별화된 고객설득을 위해, 이 책에서는 크게 ‘인과관계의 논리구조’, ‘창의적 사고기법’과 ‘고객설득의 프레임’을 강조한다.   제안서에서 ‘인과관계의 논리구조’라는 것은, 상세히 읽지 않아도 내용을 인지시킬 수 있도록 콘텐츠를 구조화하는 것을 의미하며, ‘전역적 통일성’, ‘국지적 통일성’, ‘각 장표내 구조화’를 중심으로 현장에서 검증된 구체적 방안을 상세히 설명하고 있다.   수많은 ‘창의적 사고기법’들의 공통점은, 새로운 아이디어를 도출하기 위해 ‘연상기법’을 사용한다는 것이다. ‘연상기법’이란 특정한 단어, 이미지 그리고 사실 등으로부터 영감을 얻어 새로운 아이디어를 도출하는 것을 말한다. 이런 전략을 수립하는데 있어서, 효과적으로 활용할 수 있는 연상기법을 상세히 설명하고 있다.   오랜 기간 현장에서 검증된 방법론을 모방하는 것이, 어찌 보면 혼자만의 스타일로 비지땀을 흘리는 것보다 훨씬 빠르고 경쟁력이 있을 수 있다. 본 도서에서 제시하는 15가지 핵심 프레임은, 힘들고 어렵게 느껴지는 제안작업을, 보다 쉽고 빠르게 그리고 보다 좋은 결과물을 얻을 수 있는 새로운 접근법이라고 할 수 있다.   저자는 현재의 어려움과 불리한 제안환경을 이겨내는 ‘체인지 메이커(Change maker)’가 되고 싶다면, 본 도서를 꼭 읽어 보기를 추천한다. 고객의 고민과 이슈에 대한 근본적 원인을 알아야 고객을 설득할 수 있는 것이며, 고객설득 과정을 논리적, 현장 중심적, 그리고 실무 중심적인 모든 프레임을 제시하고 있다고 봤다. 가장 중요한 것은 ‘고민의 양’이 아니라 ‘고민의 방식’이라는 것.   아주대학교 이주연 교수.   저자인 이주연 교수는 현재 아주대학교 공과대학 산업공학과 교수, 창업지원단장, 신산업융합기술센터장 및 한국빅데이터서비스학회 회장을 맡고 있다. 그는 포스코, SK, 오라클, 한국능률협회 등에서 임원으로만 17년 동안 근무했다. 인하대에서 경영학 박사 학위를 받았다. 한국산업정보학회 회장 역임, 한국정보처리학회, 한국디지털정책학회, 한국생산관리학회에서 부회장으로 활동하며 산학연협력의 활성화에 노력하고 있다. 산업통상자원부 신산업 융합촉진 국가 옴부즈만(차관급) 역임했고, 출연연구기관 4차산업혁명위원회에서 TFT 위원장을 맡고 있다. 저서로는 ‘연결과 공유의 사업전략’, ‘미래가 보인다’ 등 13권이 있다.  
    • 벤처뉴스
    2019-03-05
  • 크라우디 첫 ‘인디-모바일게임’ 기획전 성공적 개최
      - 게임 크라우드펀딩의 객관적인 자료를 제시할 수 있는 플랫폼으로 성장할 것 - 파이트 오브 캐릭터즈 “현재 제작은 40% 진행, 많은 분들의 후원과 응원이 필요하다.” - 로그라이크, 카드배틀, 추리 스릴러, 비주얼 노벨까지 다종다양한 게임들 소개   크라우드펀딩 플랫폼 ‘크라우디’의 첫 번째 ‘인디-모바일게임 기획전’이 지난 2월 1일, 마루180 이벤트 홀에서 열렸다. 크라우디에서는 처음 시도되는 게임 크라우드펀딩 기획전으로 참여한 6종 게임들의 소개와 각 개발자와의 인터뷰, 게임의 시연을 볼 수 있었으며 각 게임의 크라우드펀딩에 참여할 수 있는 기회를 제공했다. 개발자를 직접 볼 수 있다는 점과 게임과 관련된 경품 등으로 인해 게임에 관심있는 유저들과 각 게임의 팬들이 다수 참가했다. 이번 ‘인디-모바일게임 기획전’에는 워크래프트3의 유즈맵으로 유명한 파이트 오브 캐릭터즈의 온라인화를 추진 중인 데일라잇 스튜디오, 2018년 BIC 참가로 눈길을 끌었던 시리얼 킬러(오드 스튜디오), 덱앤던전(스퀴즈펍), 레드블랙트리(판타지랩),  판타지마스터아레나(겜토리), 심향:마음을 울리는 선비(코드 비바체) 등 총 6개 개발사가 참가하여 유저들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. ‘인디-모바일 게임 기획전’의 김민수 프로젝트 매니저는 “인디-모바일 게임을 사랑하고 새로운 게임들을 응원해주시는 참여자분들께 한없이 감사드린다” 며 “앞으로도 게임 창자자들과 참여자분들과 끊임없이 호흡하고 소통하는 크라우드펀딩 플랫폼으로 성장하기 위해 많은 부분들을 적극 실천해 나갈 것”이라고 전했다.     이번 ‘인디-모바일 게임’ 기획전에 참여한 게임들의 자세한 정보는 크라우디 ‘인디-모바일 게임’ 기획전 페이지(https://www.ycrowdy.com/c/gameproject)에서 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2019-02-09
  • AR/VR을 이용한 의료기술 특허 출원 급증
      #1 서울 강남구 모 병원에서는 환자들의 디스트레스(distress·고통, 괴로움) 개선을 위한 가상현실(VR) 애플리케이션인 `힐링유 VR(Healing U VR)`를 출시했다. `힐링유 VR`는 프랑스, 사이판과 같이 해외 관광명소나 에버랜드의 사파리월드, 우주관람차 등 놀이공원을 가상현실로 구현했고, 이를 통해 암 진단과 치료 과정 중 사회적·심리적 고통을 호소하는 환자들에게 고단한 병원생활을 잊고 활력을 얻도록 도와 심리적 안정을 되찾도록 하는 것이다.  #2 경기 성남시 한 회사는 인지훈련 및 치매예방을 위한 VR 시스템을 최근 선보였다. 기존 단순하고 반복적인 훈련을 탈피해 게임을 하듯이 즐겁게 참여하며 훈련 효과를 높일 수 있는 바다 속에서 집중력, 기억력, 지각 능력과 관련된 임무를 수행하며 인지훈련을 할 수 있는 ‘블루오션’과 치매 초기 환자를 대상으로 일상생활훈련(ADL)을 받을 수 있는 ‘커몬라이프’을  콘텐츠로 구성한 것이 특징이다.     증강현실(AR)/가상현실(VR)과 접목된 의료기술 관련 특허출원이 활기를 띠고 있다.  특허청(청장 박원주)에 따르면 ‘98년부터 ’17년까지 20년간 증강 및 가상현실(AR/VR)이 접목된 의료기술 관련 특허출원은 총 277건이 출원된 것으로 나타났다.   최근 6년간(‘12년~’17년) 연평균 특허출원 증가율이 49.4%로 급격히 증가한 것으로 조사됐다. 이러한 증가세는 AR/VR의 기술발전과 더불어 ‘16년 정부 9대 국가전략 프로젝트에 따른 연구개발지원금 확대와 맞물린 결과로 해석된다. AR/VR 관련 출원은 환자의 재활치료에 관련된 출원(81건)이 가장 많은 것으로 조사됐다. 그 외 의료인 훈련에 관련된 출원(45건), 수술(38건), 건강관리(36건), 진단(32건) 분야에 접목되는 등 AR/VR의 활용분야가 다양화되는 추세를 보이고 있다. 대표적으로 ▲만성적인 의료인력 부족을 해결하기 위한 인력 양성 과정에 활용될 수술·진단·의료인 훈련분야 ▲고통스러운 재활 과정에 활용하여 질환의 회복을 돕는 재활치료분야 ▲환자 삶의 질을 향상시킬 건강관리분야에 활용되고 있다. 또한 만성질환의 증가, 인구 고령화 및 전문 인력 부족과 같은 문제를 해결하고 더 효율적인 서비스를 위한 AR/VR활용이 확대되는 추세다.  내국인 출원이 89.9%(내국인: 249건, 외국인: 28건)을 차지했으며, 다출원인은 길재소프트(8건), 아산사회복지재단(7건), 고려대학교(6건) 등 민간 기업과 대학, 정부출연 공공연기관이 포함되어 있다.  AR/VR 의료기술 시장은 ‘16년 17억 8,420만불에서 ’22년 263억 9,291만불로 급증할 것으로 전망되는 발전 가능성이 큰 분야로서 특허기술 선점이 시급한 것으로 판단된다.  특허청 양인수 의료기술심사팀장은 “의료기술분야에서 AR/VR이 접목된 다양한 서비스가 제공되고 있고 앞으로도 AR/VR 의료기술 수요는 폭발적으로 증가할 것으로 전망된다”며 “AR/VR 의료기술 분야를 선점하기 위해 우리 기업들이 기술 경쟁력 확보 및 기술을 보호받을 수 있는 특허권 확보에 관심을 가져야 한다”고 강조했다.
    • 벤처뉴스
    2018-12-19
  • 올해 8월까지 벤처투자 회수금액 역대최고
      ▲ 중소벤처기업부 석종훈 창업벤처혁신실장이 10일 '18년 1~8월 벤처투자 회수 동향을 설명하고 있다.     올해 상반기 벤처투자액이 역대 최고치를 기록하고, 8월까지의 회수액도 역대 최고치를 기록했다.   중소벤처기업부(장관 홍종학)가 한국벤처캐피탈협회(회장 이용성), 한국벤처투자(대표 주형철)와 공동으로 올해 1월부터 8월까지 벤처투자 회수동향을 10일 발표했다.   올해 8월까지 벤처투자 회수금액(투자원금+수익)은 1조8,578억원으로 지난해 동기 대비 2배 이상(107%) 증가하며 역대 최고치를 기록했다.   또 벤처투자 원금 대비 약 2.4배(136%)의 수익을 올렸으며, 지난해 동기(1.69배, 69%)에 비해 67%p 증가했다.   업종별로 보면, 바이오․ICT 등 신산업 분야를 중심으로 회수가 활발한 가운데, 게임분야에 대한 장외거래가 크게 증가하면서, 지난해 전자·기계 등 전통적인 투자처에서 바이오와 ICT 등 신산업 분야의 회수 포트폴리오가 재편되는 모습을 보였다.   회수유형별로 보면, M&A, 장외거래, 프로젝트투자 등 다른 유형에 비해서 IPO를 통한 회수금액이 크게 늘었다.   올해 8월까지 IPO를 통한 회수액은 5,867억원으로 지난해 동기(2,364억원) 대비 148.2% 증가했다.         올해 8월까지 M&A를 통한 회수액은 589억원으로 지난해 동기(265억원) 대비 122.3% 증가했으며, 업체수는 22개사로 전년동기대비 6개사 증가, 평균 회수금액도 26.8억원으로 약 61% 증가했다.   올해 8월까지 장외매각(주식+채권)을 통해 9,677억원을 회수했으며, 지난해 동기(4,852억원) 대비 99.5% 증가했다.   올해 8월까지 영화, 전시․공연 등 프로젝트 투자 회수액은 1,641억원으로, 지난해 동기(1,157억원) 대비 41.8% 증가했다.
    • 벤처뉴스
    2018-10-10
  • '상생서포터즈 청년·창업 프로그램' 기업 모집
      상생서포터즈 청년·창업 프로그램은 정부와 대기업(공공기관)이 함께 1:1로 재원을 마련, 민·관의 역량을 결집시켜 창업·벤처기업의 사업화 및 성공적인 글로벌 진출을 지원하는 것으로 2차 공고를 시작하고 발전, 유통, 통신분야를 중심으로 본격화 한다. 중소기업청(청장 주영섭)과 대·중소기업협력재단(사무총장 김형호)은 "상생서포터즈 청년·창업 프로그램"을 통해 발전, 유통, 통신분야의 수요가 있는 창업·벤처기업을 2차에 모집한다. 대상은 7년 미만 창업기업, 벤처확인기업, 예비창업자로서 이번 2차 모집에서는 한국남동발전·남부발전·중부발전·동서발전, GS리테일, KT 총 6개 출연기업이 84.6억 원 규모 9개 프로그램을 통해 176개 창업·벤처기업을 발굴한다. ’16년 1차 규모는 59억 원, 214개 사였으며, 2차 규모는 85억 원, 176개 사였다. 3차는 10월 중 예정이다. 금년 새롭게 시작된 본 사업은 창업·벤처기업의 혁신적인 아이디어 및 기술에 대기업의 시장경험과 글로벌 인프라를 결합하는 상생협력의 새로운 모델로, 이를 위해 정부는 민간(대·공기업)과 1:1 비율로 ’16년도에 총 400억 원 규모의 재원을 조성하여 시장 잠재력을 보유한 창업·벤처기업 1,400개 사를 지원한다. 자세한 내용은 다음과 같다. <사업개요 및 지원 내용> (사업개요) 정부와 민간이 공동으로 재원을 조성하여 창업·벤처기업에 아이템 보강 및 사업화, 시장전문가 멘토링, 사업모델혁신, 투자연계 등을 지원하여 신속한 사업화 및 글로벌 진출 (지원규모) 총사업비 400억 원을 투입하여 1,400개 사 내외 육성 - 사업비 조성 : 정부 50% + 출연기업(대·공기업 등) 50% (지원대상) 7년 미만 창업기업, 벤처확인기업, 예비창업자 (지원내용) 사업모델(BM)혁신, 아이템 검증·개발, 판로개척 및 글로벌 시장진출 등에 소요되는 비용, 멘토링 및 연계지원 프로그램 등 (육성유형) 창업·벤처기업의 발굴·모집 특성에 따라 2개 트랙으로 구성하여 사업화 및 글로벌 진출 등에 소요되는 자금과 서비스를 지원 ☞패키지지원(집중육성) : 글로벌 진출에 필요한 사업모델혁신, 사업아이템 검증 및 보강, 판로개척, 해외 네트워크 등을 종합적으로 지원(400개 사 내외) ☞단위 프로그램 선택형(맞춤육성) : 창업·벤처기업 수요에 따라 사업화, 수출 및 글로벌진출, 투자유치 연계, 일자리 창출 등의 단위 프로그램을 맞춤형으로 지원(1,000개 사 내외) <2차 창업·벤처기업 모집내용> ’16년 9월 2차로 6개 출연기업(한국남동발전, 한국중부발전, 한국남부발전, 한국동서발전, GS리테일, KT) 총 9개 프로그램에 대해 84.6억 원 규모로 176개 사(집중육성 97개, 맞춤육성 79개) 창업·벤처기업 모집 - 한국남동발전(주관기관-대·중소기업협력재단)은 발전분야 창업·벤처기업의 사업화 역량강화 및 글로벌 진출을 지원하기 위해 1개 프로그램, 18억 원 규모, 20개 사를 모집 ① 한국남동발전 수출형 제품모델 지원 프로그램   : 발전분야 20개 사 창업·벤처기업을 발굴하여 글로벌 시장 진출을 목표로 사업화, 디자인 역량, 글로벌 수출지원 및 멘토링 등을 종합적으로 지원 -한국중부발전(주관기관-대·중소기업협력재단)은 인도네시아 등 아시아 지역으로 수출을 희망하는 창업·벤처기업을 육성하기 위해 1개 프로그램, 18억 원 규모, 20개 사를 모집 ① 한국중부발전 청년장보고 육성 프로그램  : 발전분야 20개 사 창업·벤처기업을 발굴, 아시아 지역 진출을 지원코자 제품현지화 지원 및 중부발전 해외발전소 구매사절단, 국제전시회 참가 지원 등을 실시 - 한국남부발전(주관기관-(재)부산테크노파크)은 발전분야 우수 창업·벤처기업의 글로벌 진출을 지원코자 1개 프로그램, 18억 원 규모, 20개 사를 모집 ① 한국남부발전 마젤란 기업 육성 프로그램  : 발전분야 20개 사 창업· 벤처기업을 발굴하여 글로벌 시장 진출을 목표로 기술지원, 제품현지화 지원, 국제전시회 및 시장개척단 참가 지원, 해외 지사화 인력 지원 등 실시 - 한국동서발전(주관기관-(재)울산테크노파크)은 우수한 아이디어를 보유한 발전분야 창업·벤처기업의 판로개척 및 지식재산권 강화를 지원코자 1개 프로그램, 23억 원 규모, 35개 사를 모집 ① 한국동서발전 글로벌 실크로드 파워 프로그램  : 발전분야를 중심으로 35개사 창업· 벤처기업을 발굴하여 사업화 역량 강화 및 해외진출을 위한 멘토링, 제품현지화, 국제전시회 및 시장개척단 참가 등을 지원 - GS리테일(주관기관-대·중소기업협력재단)은 자사가 보유한 유통망을 기반으로 공동상품 개발 및 글로벌 진출을 지원하기 위해 1개 프로그램, 2억 원 규모, 7개 사를 모집 ① GS리테일 상생서포터즈 프로그램  : 도시락 및 PB상품 개발 창업· 벤처기업 7개 사를 발굴, PB상품 공동 개발 및 유통망 입점 규격 인증 등 사업화 및 수출 지원 - KT(주관기관-경기창조경제혁신센터)는 우수 스타트업 육성을 위해 총 4개 프로그램에 대해 5.6억 원 규모, 74개 사를 모집 ① 글로벌 투자 박람회  : 국내 우수 스타트업 20개사를 선발, 글로벌 투자 박람회 참가 및 IR 기회를 제공하여 글로벌 진출 및 비즈니스 네트워크 역량 강화 지원 ② 글로벌 VC Office Hour 프로그램  : 투자유치를 희망하는 창업·벤처기업 20개사를 대상으로 글로벌 VC을 초청, 정기 IR 및 비즈미팅 기회 제공 ③ 글로벌 게임 B2B 상담회 참가 지원 (G-star 참가지원)   : 글로벌 진출을 희망하는 게임 스타트업 4개사를 발굴해 유명 게임쇼인 G-star 참가 지원 및 바이어 비즈매칭 등을 지원 ④ 전문인력 채용지원  : 30개 창업·벤처기업을 선발하여 인적자원 경쟁력 강화를 위한 전문인력 신규고용을 일부 지원 한편 창업·벤처기업 모집은 ’16년 하반기 총 3회(9월 2회, 10월 중 1회) 진행되며 3차 창업·벤처기업 모집은 10월 중 진행될 예정이다. 보다 자세한 사항은 ‘중소기업 통합콜센터’(국번없이 1357)를 통해 안내받을 수 있으며, K-Startup홈페이지 (www.k-startup.go.kr) 및 대·중소기업협력재단 홈페이지(www.win-win.or.kr)에서도 확인할 수 있다.
    • 벤처뉴스
    2016-10-05
  • 해외 벤처캐피탈(VC), 국내 스타트업을 주목한다.
      중소기업청(청장 주영섭)과 한국벤처투자(대표이사 조강래)는 해외 벤처캐피탈(VC)이 운용하는 해외VC 외자유치펀드(이하 ‘외자유치펀드’)의 펀드 조성액이 누적금액 기준 1조원을 돌파했다고 발표했다.   외자유치펀드는 펀드의 일정비율 이상을 국내 창업기업에 투자하는 조건으로 해외 벤처캐피탈(VC)이 운영하는 펀드로, 2013년 처음 펀드를 결성한 이후, 지금까지 11개 해외 벤처캐피탈(VC)에 출자하여 약 9,300여억원 규모의 펀드 조성이 완료되었으며, 금년 상반기에 4개 해외 벤처캐피탈(VC)을 추가 선정함으로써 총 펀드 규모가 1조 374억원까지 증가되었다.   조성을 완료한 11개 펀드는 모태펀드 약정총액 1,259억원 대비 4.4배에 해당하는 5,512억원의 해외자본을 유치하였으며, 이미 모태펀드 약정총액을 넘어선 79개 국내 중소·벤처기업에 1,623억원을 투자하였다.   대부분의 펀드들이 2015년에 조성되어 아직 펀드 운용 초기단계임을 감안하면, 해외 벤처캐피탈(VC)의 국내 투자규모는 앞으로 더욱 확대될 것으로 전망된다.   외자유치펀드는 단순히 투자에만 머무르지 않고, 해외 후속 투자 유치, 현지 네트워크 확보 등 창업자들에게 있어 해외진출의 든든한 파트너로서의 역할을 하고 있다.   기업평가 및 구인구직 플랫폼 잡플래닛의 경우, 알토스 벤처스로부터의 초기 투자(Series A)를 바탕으로 창업 1년 만에 인도네시아에 법인을 설립하였고, 이 과정에서 잡플래닛은 알토스 벤처스의 투자자 네트워크를 활용, 퀄컴벤처스 등 해외투자자로부터 후속투자(Series B)를 유치하기도 했다.   여기서 알토스 벤처스는 후속투자(Series B)에도 재참여하여, 투자기업의 성장을 지원하는 파트너로서의 모습을 보여주었으며, 채널브리즈와 우아한 형제들의 경우, 초기 투자자인 알토스 벤처스가 투자기업들과 한국 벤처시장의 매력을 지속적으로 해외투자자들에게 홍보한 결과, 골드만삭스로부터의 대형투자를 이끌어낼 수 있었다.    <해외VC 외자유치펀드 투자 주요 사례>   1. 잡플래닛 창업 2년 만에 2억명 인구의 인도네시아에서 기업평가 및 구인구직 플랫폼 서비스 업계 1위에 등극하였고, 기업평가 및 구인구직 플랫폼 업체모태펀드가 출자한 외자유치펀드(Altos Ventures)가 약 7억원 투자 이후,퀄컴벤처스, Altos Ventures, 본엔젤스로부터 90억원 규모의 후속투자 유치   2. 채널브리즈 알토스 벤처스가 초기투자한 이후, 골드만삭스가 주도한 해외투자자 컨소시엄으로부터 각각 400여억원 규모의 대형 투자 유치하였고, 모바일 부동산 플랫폼인 ‘직방’ 운영 회사.모태펀드가 출자한 외자유치펀드(Altos Ventures)가 약 42억원 투자   3. 우아한 형제들 배달음식 검색서비스인 ‘배달의 민족’ 운영 회사.모태펀드가 출자한 외자유치펀드(Altos Ventures)가 약 66억원 투자 4. 엔터메이트 블루런 벤처스로부터 투자 유치 후, 대만·중국 진출 및 코스닥에 상장하였고, 온라인/모바일 게임 퍼블리싱 전문 회사모태펀드가 출자한 외자유치펀드(BlueRun Ventures)가 약 52억원의 투자 5. 비렉트 실리콘밸리 최상위(Top-Tier) 액셀러레이터인 500 Startups의 보육 프로그램을 졸업한 영상제작 플랫폼 운영 회사로 모태펀드가 출자하고 500 Startups가 운용하는 ‘김치펀드’가 약 1억원 투자   중소기업청은 위의 사례와 같이 국내 유망 스타트업의 해외진출 디딤돌 역할을 하고 있는 해외 벤처캐피탈(VC)에 대한 출자를 지속적으로 확대해 나갈 계획이라고 밝혔다.   지난 6월에는 국내 IT부품 관련 중소·벤처기업들이 글로벌 기업과의 기술제휴, 납품 확대 등을 위해 전 세계 반도체 장비 1위 업체인 어플라이드 머티리얼즈(Applied Materials)와 300억원 규모의 펀드조성 양해각서(MOU)를 체결한 바 있으며, 올 하반기에는 해외 액셀러레이터를 운용사로 추가 선정하여, 창업 초기부터 해외에서 보육 및 투자를 받고 현지 네트워크를 확보하는 모델을 확대해 나갈 예정이라고 밝혔다.   중소기업청 박용순 벤처투자과장은 “해외 벤처캐피탈(VC)이 국내 유망 스타트업 투자를 위해 벤처펀드를 조성하는 것은 국내 창업생태계가 질적·양적으로 성장했다는 것을 보여주는 단적인 예“ 라면서, ”해외 최상위(Top Tier) 벤처캐피탈(VC)과의 펀드결성도 계속 추진해 가는 한편, 스타트업의 해외 진출 지역 다변화를 위하여 동남아시아 전용 펀드 등 해외 벤처캐피탈(VC)의 국적도 다변화해 나갈 예정“ 이라고 밝혔다.
    • 벤처뉴스
    2016-07-28
  • 상반기 벤처펀드 결성액, 사상 최고치 기록
      금년 상반기 벤처펀드 결성액과 창업초기기업 투자액이 전년대비 크게 증가하는 등 올해도 벤처투자 활성화 분위기가 지속되고 있는 것으로 나타났다.   중소기업청(청장 주영섭)이 7월 26일 발표한 '2016년 상반기 벤처펀드 투자동향'에 따르면, 신규 펀드 조성은 민간 출자가 큰 폭으로 증가하여 전년동기(6,181억원) 대비 169.9% 증가한 1조 6,682억원을 기록  하였으며, 이는 상반기 실적으로는 사상 최고치이다.   벤처투자액은 9,488억원으로 전년동기 대비 43.8% 증가한 ‘15년 상반기 투자액의 영향으로 금년 상반기는 상대적으로 투자 규모가 소폭 감소(4.5%↓)하였으나, 전체 투자기업수와 창업초기기업에 대한 투자금액 및 비중은 증가한 것으로 나타났다.   중소기업청 박용순 벤처투자과장은 “전년동기 대비 벤처투자 감소 폭은 5월에 비해 6월에 8.3%p(△12.8%→△4.5%) 줄었기 때문에 향후 투자추이를 지켜볼 필요가 있으며, 미국, 중국의 벤처투자 감소에 비하면 양호한 흐름”이라고 말하면서, “작년과 올해 두 번의 무역투자진흥회의에서 관계부처 합동으로 벤처투자 규제 개선 및 민간 출자자에 대한 인센티브 제공 등 다양한 개선책을 내놓은 바 있으며, 변경 제도가 본격적으로 시행되면 벤처투자가 더욱 활성화 될 것”이라고 말했다.   2016년 상반기 벤처투자 및 회수, 창업투자회사 등록 등 관련 동향을 좀 더 세부적으로 살펴보면 다음과 같다.   ▲ 벤처투자 현황 ·벤처 투자는‘16년 상반기 신규 벤처투자액은 9,488억원으로 전년 동기(9,939억원) 대비 4.5% 감소한 반면, 투자업체수는 589개사로 전년동기(532개사) 대비 10.7% 증가   ·감소 원인으로는 전년 같은 기간에 투자규모가 크게 증가했던 점과 정보통신 투자 감소 등에 기인   ·‘15년 상반기 벤처투자가 크게 증가하여, 금년 증가율이 상대적으로 감소   ·상반기 벤처투자 규모는 (‘13) 6,154억원 → (’14) 6,912억원 → (‘15) 9,939억원 → (’16) 9,488억원   ·상반기 벤처투자 증가율(%)은 (‘13)9.3%→(‘14)12.3%→(‘15)43.8%→(‘16) △4.5% 증가   ·정보통신 업종의 투자 감소(전년동기 대비 16.1%↓)가 전체 벤처투자 감소에 영향   ·정보통신 투자액은(‘13.상)2,516억원→(‘14.상)1,861억원→(‘15.상)2,633억원→(‘16.상)2,208억원   ·상반기에 펀드 결성에 집중한 측면이 있으며, 예년에 비하여 질 좋은 창업이 늘어나면서 투자대상 선별에 더욱 신중을 기한다는 VC업계 의견도 있음   ·향후 전망은 벤처펀드 결성규모 증가, 하반기 추가 펀드결성 계획 등 투자여력이 충분하고, 전년동기 대비 벤처투자 감소 폭이 5월에 비해 6월에 8.3%p 줄었기 때문에 하반기에는 벤처투자가 긍정적으로 전환될 것으로 예상 ▲ 벤처펀드 결성 ·벤처펀드 신규 결성액 및 조합수는 1조 6,682억원, 57개로 전년(6,181억원, 32개) 대비 각각 169.9%, 78.1% 증가   ·펀드 결성액이 증가한 것은 산업은행, KIF투자조합 등 주요 기관의 출자와 민간의 벤처펀드 출자 확대 등에 기인   ·‘16년 상반기 주요 LP 출자 현황 : 산업은행 1,670억원, 성장사다리 300억원, KIF(한국통신사업자연합) 투자조합 805억원, 국민연금 870억원, 고용노동부 기금 590억원   ·일반 법인들의 벤처펀드 출자가 크게 증가(1,326억원)하였으며, 은행·증권 등 금융기관의 출자도 대폭 증가하는 등 민간 출자 증가(‘15.상. 3,698억원 → ’16.상. 10,792억원, 7,094억원 증)   ·향후 전망은 하반기 벤처펀드 결성액은 주요기관 출자자의 출자 사업 지속과 투자 활성화대책 (벤처투자 생태계 자생력 강화) 등 긍정적 신호로 인해 민간 출자가 확대되면서 증가 기조를 유지할 전망   ·'16년 하반기 주요 LP 출자 계획 : 한국성장금융투자운용 2,150억원, 산업은행 2,500억원, KIF 투자조합 1,010억원 ▲ 업력별 투자 현황 ·창업 초기기업(3년 이내) 및 창업 3~7년 기업에 대한 투자 비중은 각각 39.6%(3,754억원)과 30.4% (2,889억원)을 기록하여 전년대비 각각 12.6%p(1,071억원), 0.3%p(△102억원) 증가   ·이로 인해 창업기업(창업 7년 이내)에 대한 투자비중은 전년 57.1%에서 70.0%로 확대되었고, 투자금액도 5,674억원에서 6,643억원으로 증가   ·창업초기기업 투자가 증가한 것은 투자건당 투자금액 증가 및 생명공학 분야에서의 창업초기기업 투자 증가에 기인   ·창업초기기업 투자건당 금액은 (‘13.상)8.3억원 →(‘14.상)9.3억원→(‘15.상)10.4억원→(‘16.상)13.9억원   ·생명공학 분야 창업초기기업 투자 금액은 (‘15.1~6)126억원→(‘16.1~6)664억원   ·가장 많이 투자를 받은 창업 3년 이내 기업 상위 10개사를 분석해 보면, 10개사 중 7개사가 의약 등 바이오 관련 업종이며, ICT 관련 업종 2개사, 제조업 관련 업종 1개사   ·청년 기업에게 투자하는 청년창업펀드도 창업초기 투자에 증가에 기여한 것으로 분석   ·청년기업은 CEO가 39세 이하이거나 임직원의 50%가 29세 이하인 기업으로, 청년창업펀드 창업초기 투자 금액은(‘15.상) 283억원 → (’16.상) 412억원으로 129억원 증가 ·창업 초기기업 및 창업 3~7년 기업에 대한 투자 업체수 비중은 각각 45.3%(271개사)와 28.3%(169개사)를 기록하여 전년대비 각각 2.8%p 감소, 1.8%p 증가 ▲ 업종별 투자 현황 ·생명공학과 제조업이 전년동기 대비 증가한 반면, 정보통신, 문화콘텐츠, 서비스 업종은 감소   ·생명공학(의약, 바이오 등), 제조업(전기, 기계, 장비 등) 등이 전년대비 각각 6.7%p, 1.3%p 증가   ·반면, 정보통신(소프트웨어, 모바일, IT 등), 문화콘텐츠(영화, 콘텐츠, 게임 등) 및 서비스업(도소매, 전자상거래, 교육 등)의 비중은 전년대비 각각 3.2%p, 0.5%p, 1.1%p 감소 ▲ 창업투자회사 등록 및 말소 현황 ·‘16년 6월말 현재 창업투자회사는 116개로 전년말 대비 1개가 증가(신규 등록 7개, 말소는 6개사)하였음   ·말소 6개사 중 등록 취소는 2개, 자진 반납은 4개사 ▲ 창업투자회사 등록 관련 특이사항 ·'16년 상반기에 신규로 등록한 창업투자회사 7개사 중 6개사는 선배 벤처기업 또는 창업기업에서 성장한 회사가 투자하여 설립   ·전년에 이에 올해도 선배 벤처기업이 창업투자회사 등을 통해 벤처기업에 투자하는 사례가 지속되고 있는 것으로 분석   ·‘15년말까지 선배 벤처기업이 설립한 창투사는 12개사(6개사는 ’15년 설립)
    • 벤처뉴스
    2016-07-26
  • 2015년 기준 벤처천억기업 474개사...전년比 14개사(3.0%) 증가
      중소기업청(청장 주영섭)과 벤처기업협회(회장 정준)는 21일(목) ‘15년 기준 매출 1,000억원을 돌파한 벤처기업을 조사하고, 그 결과를 발표하였다.  벤처천억기업 조사는 ‘05년부터 매년 실시하는 것으로, 1회 이상 벤처확인기업(82,178개사) 중 ’15년 매출 천억원 이상 기업의 경영성과와 성공요인을 분석·발표한다. 올해 조사에 따르면, ‘15년 매출 1,000억원 이상을 달성한 벤처기업 수는 전년(460개사)보다 14개사(3.0%) 증가한 474개사이며, 매출 1조 기업은 네이버, 성우하이텍, STX중공업, 유라코퍼레이션, 코웨이, 휴맥스 등 6개사 이다. 침체되었던 전년도에 비해 증가폭이 늘었으며(증가율1.5%→3.0%), 신규로 매출 1,000억원을 돌파한 기업도 55개사이다. 평균 매출액은 (‘14)2,151 → (’15) 2,129 중소기업 vs. 중견기업(%) : (’14) 34.8% vs. 65.2% → (’15) 38.4% vs. 61.6%로 다소(1.0%) 감소하고 중견기업 비중이 줄었다.   그러나 총 기업 수는 꾸준히 증가하고 있으며 고용(179,172명, 전년173,420명 대비 3.3% 증가)및 영업이익(160억원, 전년145억원 대비 10.3% 증가) 등 경영실적도 지속적으로 증가하고 있다. 벤처천억기업(평균 업력 23.4년)이 창업 후 매출 천억원 달성에는 평균 17.4년이 소요되었으며, 창업 7년 이내에 매출 천억원을 달성한 기업도 자이글, 엘앤피코스메틱, 클레어스코리아, 에스티유니타스, 카버코리아, 더블유게임즈, 솔루엠 등 7개사에 달한다.  ㈜더블유게임즈는 최단기간 천억달성 및 본글로벌 창업(100%해외매출)기업으로 페이스북 등 SNS 플랫폼을 기반으로 한 캐주얼 소셜게임 “더블유카지노”를 개발하여 성공하고, 북미 및 유럽 지역 중심으로 매출이 급성장했다. 200여개 국가에 게임서비스, 일 사용자 100만명, 누적 다운로드 2천만건을 동시 달성하고, 창업 3.5년만인 ’15년에 코스닥 상장하고 확보된 자금으로 해외마케팅에 사용했다.   매출액은 (’13) 453억원 → (’14) 713억원 → (’15) 1,224억원 이다. 벤처천억기업 달성의 주요 원인으로는 ▲창업초기 등 적기에 이루어진 벤처투자 ▲R&D 투자 및 산업재산권 등 지속적인 기술력 확보를 통한 경쟁력 강화 ▲적극적인 해외시장 개척이 특징적이다. 창업 이후 벤처투자를 받은 기업은 200개사로서 이중 57.4%가 창업 7년 이내에 투자를 받아, 초기창업 및 죽음의 계곡 시기의 성장원동력으로 작용한 것으로 분석되었으며, 기업당 평균 투자유치 건수는 2.7건, 평균 투자유치금액은 24억원이다. 또한 평균 43.5건의 특허권(일반벤처기업(4.2건)의 10배) 등 산업재산권 보유 및 활용, R&D 및 연구인력 확보 등 기술혁신이 주요 성장 동력으로 작용하였으며, 매출대비 R&D 비율(2.0%)은 중소기업(0.8%), 중견기업(1.05%),대기업(1.4%) 보다 높은 수준이다. ㈜실리콘마이터스는 연구개발비율 우수(20.1%)기업 (평균 2.0%)으로, 창업주인 허염 대표가 美스탠포드 전자공학 박사학위를 받고 삼성전자, 하이닉스 근무 후 2007년 지인 5명과 자본금 6억원으로 창업했다. 전체 140명 중 엔지니어 인력이 100여명이 될 정도로 기술인재 채용을 중시했고, 세계반도체연맹(GSA)에서 최우수 매출성장업체상(Outstanding Revenue Growth Award)을 수여했다.   매출액은 (’13) 1,188억원 → (’14) 1,026억원 → (’15) 1,682억원 이다. 해외매출, 수출 등을 통해 주요판로를 확대한 것이 천억 벤처의 성공요인으로 분석되었다.   기업당 평균 수출금액은 529억원이며(중견기업 450억원), 매출액대비 수출비율은 24.9%이다. 특히 전년도 수출증가율이 마이너스인 가운데, 벤처천억기업의 전년도 대비 수출증가율은 18.7%을 기록하였다.
    • 벤처뉴스
    2016-07-22
  • '성공창업의 해시태그 #Re-Startup' 포럼 개최
      지난주에 ‘클래시오브클랜’ 게임으로 유명한 핀란드 스타트업 슈퍼셀이 10조원에 중국 텐센트에 인수된다는 소식이 들렸다. 직원 180명의 회사가 10조원의 가치로 성장하게 된 비결은 뭐였을까? 슈퍼셀에는 특이한 행사가 있다. 바로 실패를 자축하는 ‘실패축하파티’이다. 카나넨 슈퍼셀 CEO는 ‘실패를 하지 않는다는 것은 모험을 하지 않은 것이다’ 라고 말한다. 이런 실패를 장려하는 문화가 오늘의 슈퍼셀을 있게 했다.   한국에도 슈퍼셀과 같이 실패와 도전정신을 공유하는 포럼이 열렸다. 미래창조과학부(장관 이양희)와 중소기업청(청장 주영섭)이 주최하는  <성공창업의 해시태그 “#Re-Startup” 포럼>이 6.30(목) TIPS타운 TIPS홀(역삼동 해성빌딩 지하1층)에서 개최되었다.   이번 포럼은 성공한 스타트업 CEO들이 과거의 실패경험을 예비 창업자들과 공유하면서 실패를 두려움의 대상이 아닌 성장의 과정으로 인식하는 분위기를 조성하여 창업을 활성화하고자 마련되었다.   특히 방학을 맞아 대학 창업동아리 등 창업에 관심있는 청년층들이 포럼을 많이 찾아 실패를 두려워하지 않는 도전정신을 일깨웠다.   이번 포럼은 강시우 창업진흥원장의 개회사를 시작으로 스타트업 얼라이언스 이기대 이사, 온오프믹스 양준철 대표, 박현호 크몽 대표의 강연과 연사가 참석자들이 소통할 수 있는 토크시간을 가졌다.   스타트업 얼라이언스의 이기대 이사는 ‘경험은 아이디어를 이긴다’를 주제로 창업에 있어 실패의 경험이 중요한 이유를 들려주었고,   모임 플랫폼 선두 기업인 온오프믹스의 양준철 대표와 국내 B2B 중개분야 1위(랭키닷컴, ’16.5월) 크몽의 박현호 대표는 그들을 성공으로 이끌었던 실패의 경험을 들려주었다. 이어지는 패널토크에서는 ‘재도전 레이스의 장애물과 구름판’을 주제로 연사들과 참석자들이 함께 진솔한 이야기를 나누는 시간을 가졌으며 포럼 종료 후 온오프믹스 양준철대표와 함께하는 소셜 다이닝*의 행사를 통해 실패와 창업의 진솔한 이야기를 공유할 기회도 가졌다.   중소기업청장(주영섭)은 “본 포럼을 통해 새로운 도전, (재)창업을 앞두고 있는 청년의 고민이 조금이나마 해소되었기를 바란다”며, “앞으로도 실패와 재도전의 경험을 공유할 수 있는 시간을 지속적으로 마련할 예정” 이라고 밝혔다.   한편, 실패의 경험을 공유하고 사회적 자산으로 확산하기 위한 ‘제4회 혁신적 실패사례 공모전’이 진행되고 있다. 특히, 올해는 일반부문과 재창업부문 두 부분으로 나누어 개최된다.   일반부문은 학생·일반인 등이 생활 속 소소한 실패와 재도전 경험담을 수기나 사진, 동영상 분야로 응모할 수 있으며,   재창업부문은 예비 또는 재창업기업인으로서 과거 창업실패와 재도전 경험을 수기형식으로 응모하되, 재창업 아이템을 담은 사업계획서를 첨부하여야 한다.   공모전 참가는 6.13(월) ~ 8.31(수) 기간 중 재도전종합지원센터 사이트(www.rechallenge.or.kr)를 통해 파일을 제출하면 된다.   이번 공모전 수상자에게는 총 9,400만원의 상금과 해외연수기회, 재도전성공패키지 사업 신청시 가점부여 혜택 등 재기를 위한 많은 기회가 주어진다.
    • 벤처뉴스
    2016-07-01

기획 검색결과

  • [2016 벤처몬 9탄]대한민국의 한계
                                        ▲ 한국게임과학고등학교 학생들이 '벤처몬 기업가정신 DNA를 찾아라 프로그램'에 참여하여 비석세스 정현욱 대표의 기업가정신에 대한 이야기를 들었다.  
    • 기획
    2016-12-01

인터뷰 검색결과

  • 미래에스엠 유미경 대표, “경단녀에서 선반여왕으로”
    미래에스엠(대표 유미경)은 경기도에서 주관한 2017 창업프로젝트 지원사업에 선정되면서 시작된 ‘벽걸이 TV 선반 제조’ 전문 스타트업이다.   현재 판매 중인 오픈미디어 선반은 국내·외 박람회 참여와 시장조사를 통해서 시제품 제작 및 보완, 양산을 거쳐 초기 시장 진입에 성공한 상태다.   특히 4차산업혁명 기반의 멀티미디어 시대가 확산되면서 각 가정 및 사무실에 벽걸이 TV 및 인터넷 보급이 보편화 되었고, 그에 따른 셋톱박스, 공유기, 미디어 플레이어, 게임기(X-BOX, 플레이스테이션, 닌텐도, VR 등), 사운드바 등 각종 주변기기의 설치도 일반화되어 이를 보관 및 설치할 거치대가 필요한 상황이다. 일반적으로 이용되어지고 있는 미디어 선반은 설치 후 고장이나 주변기기의 수정 보완 작업 시 케이블 통로가 좁아 작업에 어려움이 있다. 또한 제품에 따라 기존 설치된 미디어선반 전체를 분리해야 경우가 발생할 수 있으며, 작업을 위한 시간 손실이 발생할 수 있어 비효율적이다.   이외에도 주변기기가 많아진 만큼 케이블과 전원공급기 등이 늘어나 정리가 쉽지 않아 지저분해 질 수밖에 없다.   유미경 대표는 “기존 미디어선반 이용자의 불만을 개선할 방안을 연구하여 미디어선반의 상판이 분리되도록 설계했다”며 “이를 통해 설치가 쉽고 정리가 편리한 오픈미디어 선반을 제작하게 되었다”고 말했다.    ▲유미경 대표는.   유미경 대표는 건축인테리어 전공한 전문가로, 벽걸이 TV 선반 전문 제작 업체인 ‘미래에스엠’이라는 스타트업을 창업하여 운영 중이다. 스타트업 업계에서 보기 드문 가구 제조업 여성 기업인으로서 다수의 디자인 대전 입상경력과 다양한 건축설계 경험 그리고 실내디자인 및 가구디자인 실무경험을 갖추었다. 현재 성균관대학교 창업대학원 졸업 예정으로 이론과 실무를 겸비하였으며 스타트업 컨설팅 및 멘토링 사업에서 전문가로도 활동 중이다. 경단녀에서 스타트업 대표로 활동하기까지 본인의 디자인 철학과 여성 기업인의 섬세함, 고객관의 꾸준하고 우호적인 관계 형성 등 ‘정직, 믿음, 신뢰’의 사훈을 실천하기 위해서 소비자의 다양한 요구를 반영한 제품의 개발과 연구에 최선을 다하고 있다.   미래에스엠 유미경 대표  
    • 인터뷰
    2018-10-24
  • “놀게임즈, 재미있는 게임이란 생각 갖게 할 것”
    3D그래픽 RPG 중심에서 2D그래픽으로 승부 유저가 재미있어 하는 게임 창작이 최우선…마케팅만 잘하면 얼마든지 성공 가능   스마트폰의 보편화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하면서 이 시장을 겨냥한 모바일 게임 개발회사의 창업도 급증하고 있다. 일반적으로 모바일 게임 개발의 경우 적은 인원과 비용으로도 시장에서 인정만 받는다면 성공할 수 있는 가능성이 높다는 장점이 있다. 그러다보니 자신만의 창의적인 아이디어로 게임을 만들어 제공하려는 게임 개발회사들의 창업이 크게 늘어나기 마련이다. 게임 개발사들의 창업이 급증한 것은 자연스럽게 경쟁도 더욱 치열해지게 만들었다. 워낙 많은 게임이 쏟아지면서 시장에서 게이머들의 눈에 띄거나 인정을 받기는 갈수록 어려워지고 있기 때문이다. 상황이 이렇다 보니 창의성과 재미를 갖춘 게임을 개발하는 것이 모바일 게임 개발회사에게는 가장 중요한 선결과제가 되고 있다.   모바일 게임 개발사 ‘놀게임즈’를 창업한 박재연 대표도 창의성과 재미를 갖춘 게임 개발로 시장에서 인정받기 위해 노력하고 있다. 게임 기획자로 15년가량 일하면서 피처폰부터 온라인 게임을 거쳐 현재의 모바일 게임에 이르기까지 다양한 게임을 개발한 경험을 갖고 있는 박 대표는, 현재 퍼즐에 디펜스와 RPG를 접목한 캐주얼 게임을 개발하고 있다. 기존의 퍼즐 게임이 같은 퍼즐 조각 3개를 나란히 정렬시키면 사라지면서 점수를 획득해 스테이지를 클리어하는 방식이라면, ‘놀게임즈’의 게임은 전투를 하며 퍼즐을 하는 캐주얼 게임이라는 점에서 차별성을 갖는다. ▲ 놀게임즈 박재연 대표  박 대표가 창업을 결심하게 된 계기는 회사에서 기존의 성공한 게임과 똑같은 게임만 개발하려는 문화가 싫었기 때문이었다. 비단 박 대표가 다녔던 회사 뿐 아니라 대부분의 회사가 비슷한 분위기로 개발을 진행하는 것을 보면서 기존과 다른 게임을 만든다면 얼마든지 시장에서 성공할 수 있다고 판단했다. 게다가 게임 기획자로서 일하면서 이른바 성공한 게임을 만들어 본 경험도 많았기에 성공을 위한 개발 프로세스에 대해 이해도가 높다는 자신감도 있었다.   결국 회사를 다니면서 모은 돈과 약간의 대출을 통해 초기 자금을 마련한 그는 놀게임즈를 창업해 게임 개발을 시작했다. 물론 창업의 과정은 쉽지 않았다. 처음에 같이 동업하기로 한 동료가 막상 창업하는 과정에서 서로의 생각과 목표 차이를 좁히지 못하고 떠나는 아픔도 겪어야 했다. 또한 3D그래픽 RPG 게임이 대세인데, 적은 자본금으로 2D그래픽 게임을 개발한다는 것에 대한 주변의 반대도 적지 않았다. 그러나 독창적이고 재미있게 만든 게임의 경우 마케팅만 잘하면 성공할 수 있다고 믿기에 박 대표는 그런 게임을 만들고자 부단히 노력하고 있는 중이다.   “놀게임즈의 경우 게임의 독창성은 인정받은 만큼 앞으로 끊임없이 도전하는 자세로 개발한다면 재미있는 게임으로 인정받을 수 있다고 생각합니다. 아울러 마케팅 전략도 매우 중요한 만큼 개발 초창기부터 꾸준히 마케팅에 대해 공부하며 조금씩 전략을 수립해가고 있는 중이구요.”   박 대표는 창업 과정에서 ‘서울시 아스피린센터’의 도움도 많이 받았다. 인터넷 사이트 공고를 보고 입주를 신청했는데, 심사를 거쳐 입주한 후에는 마케팅 전략, 자금 충원 계획 등의 문제를 해결할 수 있는 등 여러 가지 많은 도움을 받았다.   “처음에는 서울시 아스피린센터가 단순히 사무실만 무상으로 빌려주는 것으로 생각했는데, 고민사항을 말하면 그 쪽 방면의 전문가들을 소개시켜 멘토링을 받도록 진행해 주는게 가장 마음에 들었습니다.”   서울시 아스피린센터의 도움에 힘입어 박 대표는 어떤 게임을 만들 것인가를 결정하고 개발 인프라를 만들기 위해 더욱 열심히 뛰었다. 처음 프로토 타입 테스트하면서 좋은 반응을 얻게 되었을 때 사업에 대한 성공 가능성을 느꼈던 그는 알파 테스트 결과에 따라 게임을 수정하는 과정, 그리고 팀원 모두가 개발에 대한 적극성을 가지고 참여하는 모습을 보면서 성공 가능성을 확신하게 됐다.   “게임은 개발하는 사람들의 판단과 관심에 따라 완성도가 달라지기 때문에 지금까지의 과정을 보면서 성공 가능성을 느끼고 있습니다. 개인적으로 기업에 있어 가장 중요한 것은 목표 달성을 이루기 위한 팀워크라고 생각합니다. 회사에 사람들이 모여서 일하는 것은 목표를 달성하기 위해서인데, 구성원과 조직은 그 목표를 달성하기 위해 하나로 뭉쳐야 합니다. 특히 스타트업의 경우 더욱 그렇게 해야 합니다.”     박 대표는 무엇보다 유저가 재미있어 하는 게임을 창작하는 것이 가장 중요하다고 믿고 있다. 좋은 게임 비즈니스 모델이나 좋은 운영, 마케팅도 중요하지만 이 모든 건 게임이 재미있을 때 효과를 발휘하기 때문이다. 따라서 게임 개발사에게 있어 재미있는 게임 개발은 생명이나 마찬가지라는게 그의 생각이다.   따라서 박 대표는 놀게임즈가 언제나 재미있는 게임을 창작하는 회사로 유저 및 고객들에게 기억되기를 희망하고 있다. 놀게임즈란 이름만으로도 게임 유저들이 재미있는 게임일 것이라는 믿음을 줄 수 있는 회사를 만들고 싶은 것이 그의 바람이다.   박 대표는 끝으로 게임 회사 창업을 생각한다면 반드시 게임 서비스 후 1년 정도 유지할 계획까지 생각하고 시작하라고 조언했다. 박 대표는 “초기 게임 개발사들의 경우 창업 후 프로젝트 완료도 못하고 사라지는 회사들이 많은 현실”이라며 “서비스 후 1년 유지 계획까지 생각하다보면 업데이트 플랜, 마케팅 계획, 그와 연계된 개발상의 문제 등으로 발생할 수 있는 위험요소를 파악하는데 도움이 될 수 있다”고 말했다.   * 놀게임즈가 개발한 게임은 내년 초 서비스될 예정이다. 놀게임즈는 당분간 서비스 유지·관리에 주력한 후 향후 글로벌 진출도 추진할 계획이다.
    • 인터뷰
    2016-10-25

칼럼 검색결과

  • [독자기고] 타인은 지옥이고, 천국이다
    한국애니메이션고등학교 영상연출과 1학년 송정우 학생.   "이번에 TV에서 웹툰이 드라마로 나온대."   내 친구가 TV로 OCN 드라마 ‘타인은 지옥이다’의 티저 영상을 보고는 입꼬리를 씰룩이며 말했다. 예전 같으면 나도 그에 반짝이는 눈빛으로 화답했을 텐데. 이미 우리는 웹툰의 드라마화에 너무나 익숙해져 있었다. 많은 직장인들의 공감을 얻어낸 드라마 <미생>도 웹툰 원작이었고, 쌍천만이라는 엄청난 기록을 세운 ‘신과 함께’도 웹툰 원작이었다. 그럼에도 이 드라마가 친구의 마음을 설레게 만든 단 한 가지 이유는 ‘타인은 지옥이다’를 웹툰으로 봐왔었다는 것, 그것 하나였다.   1. 웹툰은 어떻게 성장했을까?   이전부터 이현세 작가의 <공포의 외인구단>이나 허영만 작가의 ‘각시탈’같은 작품이 대중적으로 큰 사랑을 받았지만, 국내 만화시장은 ‘웹툰’의 등장을 기점으로 큰 변화가 생겼다. 웹툰은 커뮤니티 사이트나 포털 사이트 등에서 조금씩 연재되며 많은 사람들의 눈길을 사로잡았다. 처음엔 입소문이었지만, 2010년 전후로 스마트기기의 대중화로 웹툰은 눈에 띄는 성장세를 보여줬다. 사람들은 시간과 공간에 제약을 두지 않고 간편히 문화를 소비할 수 있게 되었다. 스마트기기의 발달로 바쁜 현대인에게 짧은 시간 동안 콘텐츠를 간식처럼 소비하는 일명 ‘스낵 컬처(Snack Culture)’ 가 등장했고, 웹툰은 웹소설, 웹드라마와 함께 스낵 컬처의 대표주자로 부상했다.   2. 웹툰을 왜 드라마로 선보이게 되었을까?   어쩌면 웹툰이 드라마화되고, 영화화되는 것은 이미 예견된 흐름이었을지도 모른다. 팬들에겐 자신이 사랑하는 콘텐츠가 더 다양한 모습으로 찾아온다는데, 이보다 더 기쁜 소식이 있을까? 내 친구의 반응만 보더라도 쉽게 관찰할 수 있다. 제작하는 입장에서도 일반적인 드라마에서 찾을 수 없는 장점들이 있었기 때문에 웹툰을 드라마화하는 방식을 선택했을 것이다. 그 장점에는 우선, 성공한 웹툰의 검증된 시나리오라는 점에서 각본의 부담이 줄어든다는 것을 빼놓을 수 없다. 또한 웹툰에 익숙한 대중에게 쉽게 눈길을 끌 수 있고, 그 팬덤이 자연스럽게 수요로 이어져서 작품이 안정적으로 출발할 기반이 되어준다. 다만 그만큼 싱크로율에 대한 대중의 기대와 우려가 뒤따른다는 특징이 있다. 원작에 버금가는 완성도를 지닌 작품이 나올 수 있는가, 그것이 연출을 맡은 이들에겐 가장 큰 고민거리로 이어진다. 그래서 일본만 보더라도 만화 원작의 영화들이 각색보다 실사화에 가까운 인상을 주는 것도 그 때문일 것이다.   3. 웹툰의 가능성은 영상으로 끝나지 않는다, ‘원 소스 멀티 유즈’   오늘날은 하나의 성공한 콘텐츠를 다양한 매체에 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU, One Source Multi Use)’가 활발히 이뤄지고 있다. 코믹스를 원작으로 두고 있는 ‘배트맨 시리즈’가 비디오게임이나 피규어 등으로 소비되거나 예능 프로그램이던 ‘런닝맨’의 포맷을 가져와 애니메이션을 제작하는 등 주변에서 OSMU를 통해 콘텐츠산업이 눈부시게 성장하고 있다는 것을 볼 수 있는데, 그런 맥락에서 웹툰이 드라마화되는 것도 원 소스 멀티 유즈의 좋은 예시라고 할 수 있다.   웹툰은 포털사이트의 수많은 서비스 중 하나로 시작했지만 '레진코믹스', '탑툰'과 같이 웹툰 그 자체만 제공하는 플랫폼이 등장했다는 데에서 하나의 거대한 산업임을 증명한다. 증명된 지는 꽤 됐지만 앞으로 드라마, 영화, 애니메이션, 각종 굿즈까지. 무궁무진하게 활용될 웹툰의 가능성은 지금도 현재진행형이다. 
    • 칼럼
    • 기고
    2019-10-02
  • [김승환 칼럼] 한국 사람들은 왜 이렇게 게임을 많이 해요?
    김승환 평택대학교 교수    “한국 사람들은 왜 이렇게 게임을 많이 하고, 게임에 돈을 많이 써요?”    부산 BEXCO에서 열리는 국제게임전시회 G-star에서 해외의 게임 관계자들이 한국 전문가들에게 가장 많이 하는 질문이다.    그러면 한국의 전문가들은 이렇게 답하곤 했다. “당신들은 9 to 5(정시 출근 정시 퇴근)가 가능하지 않은가? 우리는 매일 야근을 하고, 주말에 일을 하는 경우도 많다”   결국 우리가 그들에게 제시한 답은 유저들이 게임을 하는 이유가 “enjoy taking a rest” 인지 “competition” 인지에 따라서 생각을 달리해야 한다는 것이었다.    최근 가상현실(VR, virtual reality)과 증강현실(AR, augmented reality)이 새로운 킬러 콘텐츠(killer contents)가 될 것인지에 대한 이야기가 많이 오고 가는 것을 볼 수 있다. 보통 킬러 콘텐츠가 되려면 고객들의 기존 제품이나 서비스에 대한 충성도와 구매력 측면의 소비자 변화를 끌어낼 수 있어야 하는데, 포켓몬고 게임에 대한 이야기가 논의의 중심에 있는 경우를 종종 볼 수 있다.    그런데 과연 새로운 기술인 VR과 AR이 소비자들의 충성도와 구매력을 끌어낸 것일까? 필자가 다양한 게임 유저들에게 물어본 경험에 의하면 해당 게임이 VR인지 AR인지를 구분하지 못하는 경우가 더 많았다.    그들은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체를 즐거워하고, 어린 시절의 (문구점에서 아끼고 아껴서 모은 동전들을 내고 대박 카드에 대한 희망을 품고 구매하던) 포켓몬스터 카드를 가지고 놀던 추억을 소환하고 있는 것일지도 모른다.    공원에서 아들과 함께 스마트폰을 들고 포켓몬스터를 잡으러 다니는 젊은 아빠들의 환한 미소가 단순히 경제적인 법칙과 정량적 계산으로 해석될 수 있을까? 기술이 고도화될수록 사람들은 단순해질지도 모른다. 4차 산업혁명 시대가 빠르게 다가왔다고 해서 단순하고 쉬운 기술들이 킬러 콘텐츠가 되지 말라는 법은 없다.
    • 칼럼
    • 김승환 교수 칼럼
    2019-08-05
  • “ [오슬로매뉴얼] 제4판 출간, 13년만의 개정판이 우리의 기업에게 주는 의미는 무엇일까?”(1)
    김창원 건국대학교 겸임교수   매켄지(McKinsey)는 기업의 수명에 대한 조사발표를 통해 기업의 평균수명이 1935년 90년에서 1975년에는 30년, 2015년에는 15년으로 대폭 줄어들고 있다고 강조하였다. 또한, 세계적 대기업의 상징이라 할 수 있는 S&P 500기업의 수명예측 역시 1990년 50년에서 2020년은 수명이 10년으로 줄어들 것으로 보고 있다. 이는 정보통신기술의 발달과 함께, 기존과 다른 새롭고 스마트한 비즈니스의 빈번한 출현으로 시장을 주도하는 게임의 규칙들이 시시각각 변화하고 있기 때문에 기업들은 그 변화의 흐름에서 적응하지 못하면 도태될 수도 있다는 의미이다. 그래서인지 ‘혁신(innovation)’은 우리 사회와 경제에서 가장 중요한 실천적 과제가 되었고, “혁신(innovation)하지 않는 기업은 살아남을 수 없다”는 것이 당연한 말이 되었다. 특히, 요즘같이 인공지능(AI), 빅데이터, 사물인터넷 등 디지털 융합기술이 이끄는 4차 산업혁명의 시대를 살아가는 요즘의 기업들에는 더욱 중요한 의미를 갖고 있다. 이러한 배경에서 시선을 끌 말한 소식은 기업의 혁신 활동에 대한 지침서라고 널리 알려진 [오슬로 매뉴얼 Oslo Manual]이 2018년 제4판을 출간했다는 것이다. 2005년 제3판 출간 이래로 13년 만의 개정판이라 그 배경과 개정안의 주요 내용에 대하여 관심이 생기는 것이 사실이다. 더욱이 최근과 같이 급변하는 경제의 변화 상황에서 [오슬로 매뉴얼]이 과연 혁신에 대한 개념과 혁신 활동에 대하여 어떠한 변화된 시각을 제시하고 있는지, 우리 기업들에는 어떠한 인사이트(insight)를 전달하고 있는지 자못 기대감을 갖게 한다.   [오슬로 매뉴얼]은 경제협력개발기구(OECD)가 회원국이 혁신정책의 효율성을 제고할 수 있는 지침서로 1992년 제1판 발간을 시작으로 해서 OECD 주요 회원국들의 혁신정책 수립에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 우리나라 혁신형 기업 확인제도(벤처기업, 이노비즈(기술혁신), 메인비즈(경영혁신)) 역시 오슬로 매뉴얼에서 착안을 했다고 해도 과언이 아니다. 혁신에 대한 정의에서부터 핵심요소까지 OECD와 유럽연합 통계국인 유로스타트(Eurostat)에서 수집한 혁신과 관련한 데이터 분석 내용과 세계 경제 추세 및 주요 이슈 등을 반영하여 제시하는 것이기에 오슬로 매뉴얼은 기업혁신에 관해서는 글로벌 지침서와 같은 존재감을 갖고 있다. [오슬로 매뉴얼]이라는 명칭은 1992년 OECD의 과학기술정책위원회(CSTP)산하의 과학기술지표전문가그룹(NESTI)가 제조업을 중심으로 기업의 생산 현장에서 실제로 기술혁신이 일어난 제품을 정의하고 이로 인한 기술혁신성과를 직접적으로 조사하고 기술혁신 기업에 관한 정보수집 및 기술혁신지표 개발에 대한 지침서를 처음으로 승인한 장소인 노르웨이의 오슬로(Oslo)에서 착안하여 유래된 것이다. 사실상 그 이전의 시대에서는 혁신을 측정하고 개념을 설명하기가 너무 모호한 것들이 많았기 때문에 혁신을 정의하고 그에 따른 측정지표를 만드는 작업이 필요하다는 인식에서 시작되었을 것이다. 비록 혁신의 개념은 주관적이지만 오슬로 매뉴얼은 혁신은 개념화되고 그 핵심요소들이 측정될 수 있고, 측정되어야 한다는 원칙에서 시작된 것이라고 볼 수 있다. 이 매뉴얼은 기업 스스로 생산 현장에서 기술혁신을 동반한 제품을 정의하고 혁신의 성과를 직접적으로 조사하도록 기술혁신지표를 개발하였고, 혁신을 기술혁신의 관점에서 바라보고 기술적으로 새로운 제품의 공정개발 방식과 기술적인 개선사항들을 시장에 출시하거나 생산방식에 적용하는 활동이라 정의하였다. 혁신의 유형도 제품혁신과 공정혁신으로 구분하여 제시하였다. 이렇게 시작한 1992년의 제1판은 이후 1997년 제2판, 2005년 제3판 그리고 2018년 제4판의 발간을 통해 시장 및 산업환경의 변화에 따른 혁신의 개념과 유형, 적용 범위의 변화를 반영하면서 전 세계적으로 기업은 물론 공공부문, 민간부문에서의 혁신에 대한 지침서로 역할을 유지하고 있다. Next “ [오슬로 매뉴얼] 제4판 출간, 13년만의 개정판이 우리의 기업에게 주는 의미는 무엇일까?”(2) 두 번째… 오슬로 매뉴얼의 역사적 변천과정과 그 의미      김창원 건국대학교 겸임교수 / 경영공학박사, 기술거래사, 기술가치평가사 정부출연연구소와 벤처기업에서 근무하였고 한국파스퇴르연구소 기획팀장으로 재직하면서 사업기획, 기술사업화와 스핀오프 창업실무를 담당하였다. 현재는 중소기업 경제단체의 연구실장으로 재직중이며, 건국대에서 IT, BT산업융합론을, 홍익대에서 창업특강을 강의하고 중소기업을 위해 경영분야 교육과 컨설팅 업무를 수행하고 있다. 주 관심분야는 기술사업화, 경영(기술)혁신, IT-BT산업융합, 스타트업 및 스케일업 기업, 디지털 마케팅, 소셜벤처, 중소기업 육성 분야이다. 
    • 칼럼
    • 김창원 박사의 비즈니스 인사이트
    2019-05-07
  • (백동열박사의 TRIZ)발명의 원리 38번“강산화제”
    모순을 해결할 수 있는 발명원리 40가지 중 38번째는 강산화제(accelerated oxidation)이다. 일상생활에서 많이 활용되는 사례를 통해 문제해결에 어떻게 적용되었는지 살펴보겠다.   ◆ 강산화제(accelerated oxidation)   산소는 공기를 형성하고 있는 성분 중 21%를 차지하며 색깔과 냄새가 없는 기체를 말한다. 산소 자체는 타지 않지만 다른 물질이 타는 것을 돕는 성질을 가지고 있다. 산화란 어떤 물질이 산소와 결합하거나 수소를 잃는 화학 반응을 말하며, 철이 녹슬거나 깎아놓은 사과의 색깔이 변화는 것을 예로 들 수 있다.    이와 같이 강산화제원리는 산소를 첨가하여 산소의 농도를 높여서 문제를 해결하는 것으로 ‘일반공기를 산소(O2)’로, ‘산소를 이온화산소’로, ‘이온화산소를 오존(O3)’으로, ‘오존을 활성화산소’로 첨가 또는 대체하므로 낮은 수준의 산화로부터 높은 수준의 산화로 바꿔가는 것을 말한다. 그러므로 산소뿐만 아니라 다른 물질, 주변 환경 등을 이용하여 물질이 활성화 할 수 있도록 작용하는 것을 말한다.   두꺼운 철판을 절단하기 위하여 산소절단기와 전기톱 그리고 고압의 물을 이용하기도 한다. 산소절단기는 아세틸렌과 산소를 이용하여 절단을 하는데 아세틸렌은 불이 붙지만 산소는 불이 붙지 않는다. 하지만 산소는 불의 활성화를 돕는 역할을 하므로 강하게 밀어내면 불의 온도가 높아져 철판이 녹게 되며, 밀어내는 힘을 이용하여 절단을 하는 것이다.   교수들이 신학기에 학생들과 처음 만나는 어색함을 줄이기 위하여 학생들의 수업 분위기를 활성화하기 위하여 아이스브레이킹(Ice Breaking)을 실시한다. 아이스브레이킹이란 사람들이 처음 만났을 때 어색함을 누그러뜨리기 위하여 유머스런 말이나 행동을 하는 것을 말한다. 이와 같이 즐거운 대화를 하거나 게임을 하고나면 교육장의 분위기가 더욱 활성화 될 수 있다.   ▲ 백동열  ▪ 경영학박사   ▪ 경영지도사   ▪ 건국대학교 TRIZ 외래교수   ▪ TRIZ활용연구소장   ▪ 화이트경영컨설팅 대표  
    • 칼럼
    • 전문가 칼럼
    2013-08-23

정책 검색결과

  • 벤처투자 기업, 4만 8천개 일자리 신규 창출
      벤처투자가 일자리 창출에도 크게 기여하면서 양적으로 성장했을 뿐만 아니라, 질적으로도 성과를 보이는 것으로 나타났다.   중소벤처기업부(장관 박영선, 이하 중기부)는 6일 최근 5년간 벤처투자를 받은 기업의 일자리 창출 효과 분석 결과 발표와 함께, 최근 코로나19 상황으로 위축된 벤처투자업계의 현장 목소리를 듣는 자리를 마련했다.   이번 일자리 창출 효과 분석은 ’15년부터 ’19년까지 최근 5년간 투자받은 기업 4,613개사 중 한국고용정보원에 고용정보가 있는 3,339개사를 대상으로, ‘투자 직전 연도말 고용’과 ‘19년말 고용’을 비교한 것이다.      ◇ 분석대상 3,339개 기업이 4만8,000개 일자리 신규 창출   최근 5년간 투자받은 3,339개 기업의 고용은 투자 직전 연도말 8만 790명에서 ’19년말 12만 8,815명으로 59.4% 증가하며, 4만 8,025개의 일자리를 새롭게 창출했다.   기업당 평균 고용 인원은 24.2명에서 38.6명으로 증가해 기업당 14.4명을 신규 고용한 것으로 나타났다.   또한, 이들 기업이 벤처캐피탈로부터 투자받은 금액은 총 11조 3,956억원으로 투자 10억원당 4.2명을 신규 고용했다.   ◇ 벤처투자 기업의 일자리 창출효과 매년 증가   이번 벤처투자의 일자리 창출 효과 분석은 ’18년부터 시작해 올해가 세 번째 분석이며, 매년 그 효과가 증가하는 추세를 보였다.   투자금 10억원 당 일자리 창출은 ’18년 분석에서는 3.8개 → ’19년 4.0개 → ’20년 4.2개로 증가하였고, 기업당 일자리 창출도 ’18년 10.6개 → ’19년 12.4개 → ’20년 14.4개로 매년 증가하였다.      ◇ 벤처투자 즉시 일자리 창출로 이어져   ’15년에 투자받은 기업 718개사의 연차별 일자리 추이를 살펴보면, 투자 1년차에 기업당 고용이 29.5명→38.5명으로 늘어났으며,  증가율은 30.5%로 가장 높았다.   그 이후에도 2년차 44.0명 → 3년차 47.7명 → 4년차 51.9명 → 5년차 54.4명으로 4년간 연평균 9%씩 꾸준히 증가했다.   ◇ 창업초기 투자기업이 일자리 창출 우수   업력별로 보면, 업력 3년 이내 ‘창업초기’기업이 투자금 10억원당 5개의 일자리를 창출하였고, 그 다음으로는 업력 3~7년에 해당하는 기업이 4.0개, 7년 이상 기업이 3.3개의 일자리를 창출한 것으로 분석됐다.   이를 통해 볼 때, 벤처투자가 초기 창업기업의 성장지원이라는 정책목적과 일자리 창출이라는 두 가지 성과를 동시에 달성하며 ‘창업초기’단계의 벤처투자가 지속되어야 할 필요성을 확인할 수 있다.   ◇ 4차 산업혁명 분야 기업 중 클라우드·지능형반도체 분야가 우수   4차 산업혁명 분야 기업 중 ‘클라우드’분야 기업이 투자금 10억원당 8.7개의 일자리를 신규 창출하였으며, ‘지능형 반도체’분야가 8.6개, ‘블록체인’분야가 7.6개로 그 뒤를 이었다.     ◇ 게임·ICT 서비스 분야가 우수   업종별로는 ‘게임’ 분야 기업이 투자 10억원당 신규 일자리가 5.8개로 가장 많았고, ‘ICT서비스’가 5.3개, ‘영상·공연·음반’이 5.2개를 기록하며, 전반적으로 서비스 관련 업종의 일자리 창출 효과가 우수한 것으로 나타났다.   중기부 박영선 장관은 “이번 분석 결과를 종합해보면, 벤처투자가 양적으로 성장했을 뿐만 아니라, 일자리 창출에도 크게 기여하며 질적인 성과도 함께 보였다”며, “금년에 모태펀드 1.3조원을 투자시장에 공급하고, 금년 8월 시행 예정인 벤처투자촉진법 하위법령 마련 및 K-유니콘 프로젝트 등을 속도감 있게 추진하여 벤처투자 열기를 이어 나가겠다”고 밝혔다.
    • 정책
    2020-04-07
  • 신규 벤처투자 3조1,042억원, 투자금 회수 원금 대비 1.8배 기록
    올해 9월까지 신규 벤처투자액은 3조1,042억원으로, 지난해 같은 기간 대비 20.6% 증가했다. 또, 최근 3년 동안 회수금도 투자원금 대비 1.8배를 기록했다. 중소벤처기업부(장관 박영선)와 한국벤처캐피탈협회(회장 정성인)는 28일 올해 1~9월 신규 벤처투자가 3조1,042억원, 벤처펀드 결성액은 2조 4,290억원으로 집계됐다고 밝혔다. 벤처투자액은 지난해 1~9월 2조5,749억원에 비해 20.6% 증가했다. 업종별로 보면 생명공학 관련 업종이 28.8%을 차지하며, 벤처투자 대상으로 각광받는 것으로 나타났다. 매월 약 3,000억원의 투자가 이뤄지는 추세로 볼 때, 올해 연간 벤처투자액은 지난해 역대 최고치였던 3조4,249억원을 넘어 약 4조원에 이를 것으로 전망된다. 벤처투자와 더불어 벤처펀드 결성액도 견조한 증가세를 이어갔다. 2019년 1~9월 벤처펀드 결성액은 2조4,290억원으로 지난해 같은 기간 2조1,984억원에 비해 10.5% 증가했다. 이같이 벤처투자가 지속적으로 증가하는 이유는 투자 및 출자금에 대한 소득공제, 투자수익에 대한 비과세 등 세제혜택과 더불어 투자금에 대한 회수도 원활히 이뤄지고 있기 때문으로 분석된다. 투자 및 출자시 세제혜택은 ▲소득공제 : 개인의 엔젤투자에 대해 30~100%, 벤처펀드 출자시 10% 소득공제, ▲법인세 공제 : 법인이 벤처펀드에 출자시 5% 법인세 공제, ▲양도차익 비과세 : 취득한 주식을 양도하여 이익 실현시 양도차익 비과세 등이 있다. 실제로 2016부터 2019년 상반기까지 회수총액을 보면 투자원금 대비 1.8배를 회수한 것으로 나타났다. 업종별로는 게임 분야가 3.8배로 가장 높은 수익배수를 보였으며, 그 다음으로 생명공학(2.7배), 정보통신서비스(2.1배) 순으로 나타났다.     중소벤처기업부는 “벤처투자 시장의 증가세를 견고히 유지하여, 창업·벤처기업이 유니콘으로 성장하는데 필요한 자금을 원활히 확보할 수 있도록 정책 역량을 집중하겠다”고 밝혔다.
    • 정책
    2019-10-28
  • 경기창조경제혁신센터, 유망 기술 기업 대상 KT 사업화 지원
      경기창조경제혁신센터는 2019 KT 사업화 연계 K-Champ Collaboration 프로그램 협약식을 개최했다.   경기창조경제혁신센터(센터장 이경준, 이하 경기혁신센터)는 KT 사업화 연계 기회를 제공하는 ‘K-Champ Collaboration 프로그램’ 2019년 2기 참여 기업 선발을 완료했다고 22일 밝혔다. ‘K-Champ Collaboration 프로그램’은 17년도부터 시작한 사업이다. 유망 기술기업과 KT 사업부서가 일대일로 매칭되어 공동사업화를 지원한다. 최대 5000만원까지 지원되는 사업화 비용을 통해 공동 상품 및 서비스 출시를 목표로 개발을 진행한다.2019년도 2기 모집에 접수된 사업계획서를 바탕으로 서류·면접 심사를 거쳐 4개사를 최종 선발했으며, 참여 기업은 △애니펜(AR 실감형 솔루션 개발사), △와인소프트(클라우드 CDN 캐시 솔루션 개발사), △와이드밴티지(모션센서 기반 HW 개발사), △그렉터(IoT 단말 및 데이터 분석 플랫폼 개발사)이다.이경준 경기혁신센터 센터장은 “K-Champ 컬래버레이션 프로그램을 통해 실력 있는 미래 유망 기술 기업들을 발굴할 수 있었다”며 “경기혁신센터는 KT 사업화 기회뿐만 아니라 기업별 사업 단계에 따라 비즈니스 모델 및 내부 역량을 강화할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다. 경기창조경제혁신센터는 각 지역 혁신센터의 글로벌 진출 지원업무를 수행하고 있으며 IT/게임/차세대 통신 등 특화산업 분야의 스타트업 및 벤처 기업과 중소/중견 기업 육성을 진행한다. 경기창조경제혁신센터는 지역 특화분야에 적합한 Start-up 및 벤처기업과 중소/중견기업의 육성 및 글로벌 진출 지원을 수행한다.
    • 정책
    2019-08-23
  • ‘한국-핀란드 스타트업 서밋’ 해커톤, ‘주블리 팀’ 우승
    양국 대학생 50여명 무박 27시간 아이디어 경쟁 ‘친환경 미래도시’ 주제로 헬싱키에서 열려 문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11~12일 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤에서 ‘주블리 팀’이 우승했다. 우승팀 쥬빌리(Jubilee).   중소기업벤처부(장관 박영선)는 문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11~12일 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤에서 ‘주블리 팀’이 우승, ‘히바CC 팀’이 준우승 했다고 13일 밝혔다.   우승 팀에는 중기부장관과 핀란드 경제고용부장관이 공동 수여하는 ‘혁신상’을, 준우승 팀에는 창업진흥원장과 비즈니스 핀란드 대표가 공동 수여하는 ‘성장상’이 수여됐다.   해커톤은 해킹과 마라톤의 합성어로, 개발자·기획자·디자이너 등이 모여 팀을 구성해 마라톤을 하듯 주어진 시간 동안 아이디어 창출, 기획, 프로그래밍을 통해 결과물을 만드는 대회   이번 행사는 한국의 하드웨어 액셀러레이터인 N15과 유럽 최대 해커톤 전문 비영리기관 중 하나인 핀란드 정션(Junction) 공동 주관으로 헬싱키 콩그레스 빠시또르니에서 열렸다.   해커톤에는 한국과 핀란드 대학생 50여명이 참가했으며, 양국 학생들을 섞어 8개 연합팀을 구성해 진행했다. 해커톤 주제는 지난 11일 양국 정상이 해커톤 행사장을 방문해 제시한 ‘친환경 미래도시- Eco-friendly Green City of the Future’ 였다.   혁신상을 받은 ‘주블리’ 팀은 커피찌꺼기를 재활용하는 건강관리 기기를 선보였고, 성장상을 받은 ‘히바CC’ 팀은 길거리 쓰레기를 줄일 수 있는 증강현실(AR) 기반 ‘트래시 고(Trash Go)’를 내놓았다.   중기부는 혁신상 수상 팀에게 ‘K스타트업 그랜드 챌린지’ 참가 시 서류평가 면제 및 본선 진출권을 주고, ‘예비창업패키지 지원사업’을 신청할 경우 선정평가 과정에서 우대할 계획이다.   해커톤 심사를 맡은 도시환경 전문가 빠트릭 홀로파이넨 씨는 “주블리의 제품은 우리가 일상에서 많이 배출하는 커피찌꺼기를 활용해 그린시티를 만들 수 있다는 아이디어가 참신했다”고 평가했고, “히바CC는 ‘쓰레기 줍기’라는 단순노동을 게임과 접목한 점을 높이 샀다”고 말했다.   이번 해커톤에서는 코리아스타트업포럼 의장인 우아한형제들 김봉진 대표를 비롯해 야놀자 이수진 대표, 직방 안성우 대표, 스마일게이트 남기문 대표 등이 멘토로 참가해 학생들에게 자문을 했다.   시지온 김미균 대표, 정육각 김재연 대표 등 대학생 때 창업한 선배도 멘토로 참여했다. 이들은 자신들의 대학생 시절을 떠올리며 해커톤 참가 대학생들에게 사업화 요령 등을 조언했다.   해커톤에서 우승한 서현선 학생(KAIST)은 “각자 가진 강점을 공유하며 밤새워 연속된 회의는 분명히 힘들었지만, 결과에서 얻어지는 즐거움 보다 과정에서 얻는 즐거움이 더 클 수 있다는 것을 실감하는 기회가 되었다.”라고 소감을 말했다.   한편, 지난 11일 한국 코리아스타트업포럼과 핀란드 버티칼 공동주최로 열린 IR 행사에서는 한국 10개, 핀란드 9개 창업기업이 참가해 100 여명의 투자자들 앞에서 각사의 제품과 서비스를 소개했다.    문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11~12일 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤 참가자들.   
    • 정책
    2019-06-13

포토뉴스 검색결과

  • [2016 벤처몬 9탄]대한민국의 한계
                                        ▲ 한국게임과학고등학교 학생들이 '벤처몬 기업가정신 DNA를 찾아라 프로그램'에 참여하여 비석세스 정현욱 대표의 기업가정신에 대한 이야기를 들었다.  
    • 기획
    2016-12-01
  • “놀게임즈, 재미있는 게임이란 생각 갖게 할 것”
    3D그래픽 RPG 중심에서 2D그래픽으로 승부 유저가 재미있어 하는 게임 창작이 최우선…마케팅만 잘하면 얼마든지 성공 가능   스마트폰의 보편화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하면서 이 시장을 겨냥한 모바일 게임 개발회사의 창업도 급증하고 있다. 일반적으로 모바일 게임 개발의 경우 적은 인원과 비용으로도 시장에서 인정만 받는다면 성공할 수 있는 가능성이 높다는 장점이 있다. 그러다보니 자신만의 창의적인 아이디어로 게임을 만들어 제공하려는 게임 개발회사들의 창업이 크게 늘어나기 마련이다. 게임 개발사들의 창업이 급증한 것은 자연스럽게 경쟁도 더욱 치열해지게 만들었다. 워낙 많은 게임이 쏟아지면서 시장에서 게이머들의 눈에 띄거나 인정을 받기는 갈수록 어려워지고 있기 때문이다. 상황이 이렇다 보니 창의성과 재미를 갖춘 게임을 개발하는 것이 모바일 게임 개발회사에게는 가장 중요한 선결과제가 되고 있다.   모바일 게임 개발사 ‘놀게임즈’를 창업한 박재연 대표도 창의성과 재미를 갖춘 게임 개발로 시장에서 인정받기 위해 노력하고 있다. 게임 기획자로 15년가량 일하면서 피처폰부터 온라인 게임을 거쳐 현재의 모바일 게임에 이르기까지 다양한 게임을 개발한 경험을 갖고 있는 박 대표는, 현재 퍼즐에 디펜스와 RPG를 접목한 캐주얼 게임을 개발하고 있다. 기존의 퍼즐 게임이 같은 퍼즐 조각 3개를 나란히 정렬시키면 사라지면서 점수를 획득해 스테이지를 클리어하는 방식이라면, ‘놀게임즈’의 게임은 전투를 하며 퍼즐을 하는 캐주얼 게임이라는 점에서 차별성을 갖는다. ▲ 놀게임즈 박재연 대표  박 대표가 창업을 결심하게 된 계기는 회사에서 기존의 성공한 게임과 똑같은 게임만 개발하려는 문화가 싫었기 때문이었다. 비단 박 대표가 다녔던 회사 뿐 아니라 대부분의 회사가 비슷한 분위기로 개발을 진행하는 것을 보면서 기존과 다른 게임을 만든다면 얼마든지 시장에서 성공할 수 있다고 판단했다. 게다가 게임 기획자로서 일하면서 이른바 성공한 게임을 만들어 본 경험도 많았기에 성공을 위한 개발 프로세스에 대해 이해도가 높다는 자신감도 있었다.   결국 회사를 다니면서 모은 돈과 약간의 대출을 통해 초기 자금을 마련한 그는 놀게임즈를 창업해 게임 개발을 시작했다. 물론 창업의 과정은 쉽지 않았다. 처음에 같이 동업하기로 한 동료가 막상 창업하는 과정에서 서로의 생각과 목표 차이를 좁히지 못하고 떠나는 아픔도 겪어야 했다. 또한 3D그래픽 RPG 게임이 대세인데, 적은 자본금으로 2D그래픽 게임을 개발한다는 것에 대한 주변의 반대도 적지 않았다. 그러나 독창적이고 재미있게 만든 게임의 경우 마케팅만 잘하면 성공할 수 있다고 믿기에 박 대표는 그런 게임을 만들고자 부단히 노력하고 있는 중이다.   “놀게임즈의 경우 게임의 독창성은 인정받은 만큼 앞으로 끊임없이 도전하는 자세로 개발한다면 재미있는 게임으로 인정받을 수 있다고 생각합니다. 아울러 마케팅 전략도 매우 중요한 만큼 개발 초창기부터 꾸준히 마케팅에 대해 공부하며 조금씩 전략을 수립해가고 있는 중이구요.”   박 대표는 창업 과정에서 ‘서울시 아스피린센터’의 도움도 많이 받았다. 인터넷 사이트 공고를 보고 입주를 신청했는데, 심사를 거쳐 입주한 후에는 마케팅 전략, 자금 충원 계획 등의 문제를 해결할 수 있는 등 여러 가지 많은 도움을 받았다.   “처음에는 서울시 아스피린센터가 단순히 사무실만 무상으로 빌려주는 것으로 생각했는데, 고민사항을 말하면 그 쪽 방면의 전문가들을 소개시켜 멘토링을 받도록 진행해 주는게 가장 마음에 들었습니다.”   서울시 아스피린센터의 도움에 힘입어 박 대표는 어떤 게임을 만들 것인가를 결정하고 개발 인프라를 만들기 위해 더욱 열심히 뛰었다. 처음 프로토 타입 테스트하면서 좋은 반응을 얻게 되었을 때 사업에 대한 성공 가능성을 느꼈던 그는 알파 테스트 결과에 따라 게임을 수정하는 과정, 그리고 팀원 모두가 개발에 대한 적극성을 가지고 참여하는 모습을 보면서 성공 가능성을 확신하게 됐다.   “게임은 개발하는 사람들의 판단과 관심에 따라 완성도가 달라지기 때문에 지금까지의 과정을 보면서 성공 가능성을 느끼고 있습니다. 개인적으로 기업에 있어 가장 중요한 것은 목표 달성을 이루기 위한 팀워크라고 생각합니다. 회사에 사람들이 모여서 일하는 것은 목표를 달성하기 위해서인데, 구성원과 조직은 그 목표를 달성하기 위해 하나로 뭉쳐야 합니다. 특히 스타트업의 경우 더욱 그렇게 해야 합니다.”     박 대표는 무엇보다 유저가 재미있어 하는 게임을 창작하는 것이 가장 중요하다고 믿고 있다. 좋은 게임 비즈니스 모델이나 좋은 운영, 마케팅도 중요하지만 이 모든 건 게임이 재미있을 때 효과를 발휘하기 때문이다. 따라서 게임 개발사에게 있어 재미있는 게임 개발은 생명이나 마찬가지라는게 그의 생각이다.   따라서 박 대표는 놀게임즈가 언제나 재미있는 게임을 창작하는 회사로 유저 및 고객들에게 기억되기를 희망하고 있다. 놀게임즈란 이름만으로도 게임 유저들이 재미있는 게임일 것이라는 믿음을 줄 수 있는 회사를 만들고 싶은 것이 그의 바람이다.   박 대표는 끝으로 게임 회사 창업을 생각한다면 반드시 게임 서비스 후 1년 정도 유지할 계획까지 생각하고 시작하라고 조언했다. 박 대표는 “초기 게임 개발사들의 경우 창업 후 프로젝트 완료도 못하고 사라지는 회사들이 많은 현실”이라며 “서비스 후 1년 유지 계획까지 생각하다보면 업데이트 플랜, 마케팅 계획, 그와 연계된 개발상의 문제 등으로 발생할 수 있는 위험요소를 파악하는데 도움이 될 수 있다”고 말했다.   * 놀게임즈가 개발한 게임은 내년 초 서비스될 예정이다. 놀게임즈는 당분간 서비스 유지·관리에 주력한 후 향후 글로벌 진출도 추진할 계획이다.
    • 인터뷰
    2016-10-25
  • 성공한 벤처기업이 사업을 알려준다고?
    ▲ 한정화 중소기업청장은 6월 11일 성남 분당 한국디자인진흥원에서 창조경제의 새로운 패러다임을 공유하고 실현하기 위해 결성된 K밸리포럼 출범식에서 청년창업펀드 약정식을 가졌다. 사진 왼쪽부터 권혁빈 스마일게이트 대표, 한정화 중소기업청장, 정유신 한국벤처투자 대표 <사진 출처 : 중소기업청>   창업환경이 정부주도에서 ‘기업 중심의 창업생태계’로 서서히 변화 중이다.   중소기업청(청장 한정화)은 11일 디자인진흥원에서 전하진 의원(새누리당) 주최로 열린 K밸리포럼을 통해 성공벤처 카카오와 청년창업펀드를 조성한 지 한달만에, 또 다른 성공벤처인 스마일게이트와 총 300억원의 청년창업펀드 조성을 위한 출자약정식을 개최했다.   이번에 참여하는 스마일게이트는 벤처붐이 한창이던 2002년 종업원 4명으로 청년창업한 게임개발 회사로, 사업초기, 아이디어와 패기만으로 실패를 한번 경험한 이후, 절치부심 끝에 온라인게임 ‘크로스파이어’를 개발하면서 성장한 회사다. 이 게임이 중국에서 대박을 터트리면서 현재는 중국에서만 1조원 매출에 70여개국에 콘텐츠를 수출하는 성공 벤처기업이다.   특히 카카오펀드 때와 달리 선배기업인 스마일게이트가 후배기업을 위해 ‘청년창업 인큐베이팅센터’를 운영하여, 보육․투자․멘토링이 막힘없이 연결되는 종합지원시스템을 구축한다는 계획이다.   한편, 카톡으로 성공한 벤처기업 카카오가 지난 4월 청년창업기업 육성을 위해 정부와 조성한 300억원의 펀드를 조성한 바 있다.    
    • 벤처뉴스
    2013-06-12
  • 문화산업완성보증 성과 ‘굿’
    기보, 문화콘텐츠산업에 407억원 보증 지원뿌리깊은나무, 아테나, 빛과 그림자 등 40개 콘텐츠 지원 기술보증기금은 지난 2009년 9월부터 시행한 문화산업완성보증을 통해 지난해 말까지 ‘뿌리깊은 나무, 아테나(SBS)’, ‘빛과 그림자(MBC)’ 등의 드라마와 영화, 애니메이션, 온라인게임 등 40개 콘텐츠에 407억원의 제작자금을 지원해 성공적으로 회수했다고 밝혔다. ▲ 지난해 연말 종영된 드라마 ‘뿌리깊은나무’도 이 제도의 지원을 받았다. ▲ 현재 MBC에서 인기리에 방영중인 ‘빛과 그림자’도 이 제도의 지원을 받아 제작하고 있다. 문화산업완성보증은 친고용산업인 문화콘텐츠산업 육성을 위해 시행된 것으로, 대상기업은 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털콘텐츠, 음악, 방송, 게임 등의 콘텐츠를 제작하는 기업 중 추천위원회의 추천을 받은 기업으로 기보의 평가를 거쳐 기술사업평가등급 B등급 이상일 경우 지원이 가능하다.기보는 문화사업완성보증 시행, 문화콘텐츠 기술평가모형 개발 등의 그 동안의 문화콘텐츠산업 육성 및 발전에 기여한 공로로 지난 연말 문화체육관광부 장관 표창을 수상하기도 했다.
    • 벤처뉴스
    2012-01-09
  • 톡톡 국민앱 카카오톡 이야기
    한게임을 창업했던 김범수 의장이 ‘카카오톡’이라는 모바일의소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 벤처신화를 다시 쓰고 있다.앱 포털 서비스 팟게이트가 발표한 2011년 상반기 인기 다운로드 애플리케이션 순위에서 무료 앱 부문 1위를 카카오톡이 차지했다. 10위권에 카카오톡을 시작으로 네이버와 싸이월드, 네이트온, 페이스북, 다음 마이피플 등 6개가 국내외 인터넷 포털 및 커뮤니케이션, 소셜 서비스가 차지했다. 최근 카카오톡을 벤처마킹한 대기업계열의 소셜 서비스가 새롭게 선보이고는 있지만 ‘모바일 소셜서비스’에서 최고를 자랑하고 있다. 2천만 명을 넘어선 가입자로 확장세의 위용을 자랑하듯이 카카오톡의 성장세와 창업자에 관한 이야기로 모바일 환경이 지배할 미래사회를 함께 예측한다.김 의장은 100명의 훌륭한 CEO와 함께 일한다는 ‘100명의 CEO’를 새로운 목표로 삼고, 단순히 어떤 사업을 하는 것이 아니라 100명의 CEO와 함께 일하는 멘토도 되고, 투자도 하는 것을 고려하고 있다.또, 생태계 경제가 정착하면 기업들이 함께 커가는 구조, 즉 동반성장이 가능하다고 내다보고, 카카오톡이 다른 산업 분야에서도 대기업과 중소기업, 대기업과 신생기업의 동반 성장이 가능할 것이라고 확신하며 이 책에서 생태계 경제구축을 위한 노력을 보여준다.문보경·권건호·김민수 지음, 머니플러스 펴냄, 2011년 09월 26일 출간, 256쪽, 값13,000원.
    • 벤처뉴스
    2011-09-29
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